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HTC Vive Wireless Adapter (Hardware) – Offizieller Start in die kabellose Zukunft

Zunächst förderte HTC kleinere Startup-Bastler wie TPCast – mittlerweile hat die Firma ihren eigenen Wireless-Adapter für HTC Vive veröffentlicht. Ein gelungener offizieller Start in die verzögerungsfreie VR-Freiheit – ganz ohne lästiges Kabelgewirr? Und hat man diesmal die Kinderkrankheiten der Technik im Griff? Wir überprüfen es im Test!

© HTC / HTC

Ziemlich hardwarehungrig

 

Es gibt allerdings einen großen Haken an HTCs Freiheit: Sie kommt zwar wie erwähnt mit weniger Gerätschaften aus als TPCast (und ohne Stativ) – im Gegenzug wird die Hardware im PC aber deutlich stärker belastet. Vor allem Besitzer einer Vive Pro sollten ohne einen leistungsstarken Spielerechner gar nicht erst über die Anschaffung nachdenken! Das Premium-Headset sollte laut HTC bereits im Kabel-Betrieb mindestens von einer GeForce GTX 1070 sowie einen Intel Core i5-4590 (oder vergleichbar flotten AMD-Komponenten) befeuert werden. Zusammen mit dem Wireless-Adapter steigt die Belastung noch einmal deutlich. Auch bei der normalen Vive kann es bei nicht mehr taufrischen Rechnern zu Problemen kommen: Mit einer GeForce GTX 980 und einem i5-4670 kam unser Rechner bei grafisch anspruchsvollen Spielen öfter mal ins Schwitzen.

 

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Die PCIe-Karte im Rechner… © 4P/Screenshot

Das Ergebnis: In aufwändigen Kulissen oder in Szenen, in denen das Spiel häufig zwischen verschiedenen Szenen und Menüs wechselt, gab es kurzzeitig immer wieder fette pixelige Kompressions-Artefakte zu sehen. HTC empfiehlt auf der offiziellen Website für den Wireless-Adapter übrigens mindestens eine GTX 1060 sowie einen Core i5-4590 oder AMD FX 8350. Noch ekliger wurde es, wenn bei schnellen Kopfdrehungen gelegentlich das komplette Bild hängen blieb. Solche Momente verursachten ein leicht mulmiges Gefühl in meiner Magengegend – z.B. in den Adventures Twilight Path oder The Invisible Hours mit Nikola Teslas aufwendig gestalteten Anwesen. Das Problem hatten wir hier deutlich häufiger als mit TPCast, die meiste Zeit über blieb es aber auch diesmal zum Glück flüssig. An einem mittelmäßig oder eher schwach ausgestatteten VR-Rechner bleibt TPCast allerdings die beste Wahl.

 

Bequem aber kostspielig

 

Ein Vorteil gegenüber TPCast ist allerdings, dass weniger psychologische und haptische Problemchen dazwischenfunken: Da wäre z.B. das leise Hochton-Piepsen oder Kribbeln, wenn wir die Hand vor die Sendestation hielten. Ähnliches haben wir diesmal nicht erlebt. Zudem haben die aufs Headset geschnallten „Hörner“ von HTC bei einer längeren Spielsession nicht so viel Hitze abgegeben. Bei TPCast sorgte die gleiche Spielsituation auf Dauer für ein unangenehmes Gefühl auf dem Schädel – vor allem bei einer Glatze ohne schützenden „Haarpuffer“. Im Netz kursieren zwar Berichte über verbrannte Kopfhaut bei einer 90-Minuten-Session mit HTCs Lösung, ich habe allerdings nur eine leichte Erwärmung bemerkt – und zwar ausschließlich im Betrieb mit der Standard-Vive (ich habe allerdings wie üblich schon nach je 45 Minuten Pausen eingelegt, um die Augen zu entspannen). Bei der Montage gibt es nämlich entscheidende Unterschiede: Bei der normalen Vive liegen zwischen Kopfhaut und Hardware nur zwei bis drei Klettverschluss-Streifen. Für die Montage auf der Vive Pro ist dagegen ein einzeln erhältliches Montage-Kit nötig, welches das Kästchen mit einem zusätzlichen Schaumstoffblock vom Kopf fernhält und gesalzene 75 Euro zusätzlich kostet.

 

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…wird mit der kleine Antenne verbunden, welche sich per Klemme platzsparend auf dem Monitor platzieren lässt. © 4P/Screenshot

Und damit wären wir bei einem weiteren Problem angelangt, welches vor allem Spieler mit einem begrenzten Budget abschrecken dürfte: Für HTCs Kabellos-Konzept addieren sich die Anschaffungskosten für den kompletten Fuhrpark schnell auf einige tausend Euro. Neben einem potenten Spiele-PC ist schließlich noch das Headset mit Tracking-Stationen und Bewegungs-Controllern nötig (Standard: 599 Euro, Pro: 1.399 Euro). Der Wireless-Adapter schlägt mit weiteren 345 Euro bzw. 420 Euro (inkl. Montage-Kit für die Pro) zu Buche. Zudem kann ein Extra-Akku zum Preis von grob 45 bis 65 Euro nicht schaden, wenn man längere Spielsessions nicht mit mehrstündigen Ladepausen unterbrechen möchte. Bei uns hielt der per USB angeschlossene Akku mit 10.500 mAh locker die versprochenen 2,5 Stunden durch. Der Ladevorgang zog sich allerdings trotz Quick Charge 3.0 viele Stunden hin, so dass wir das Päckchen lieber komplett über Nacht laden ließen. Alternative Modelle werden laut Anleitung ausdrücklich nicht unterstützt. Gerüchteweise sollen vergleichbare Akku-Packs von Anker & Co. mit Software-Tricks geblockt werden, was wir aber nicht überprüfen konnten. Der Wireless-Adapter lässt sich übrigens auch am separat erhältlichen Deluxe Audio Strap montieren.

 

Auch Konkurrent TPCast bessert nach

 

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Das Dreispieler-Setup richtet sich vor allem an Freizeitparks, Lasertag-Hallen und ähnliche Unternehmen. © 4P/Screenshot

Alles in allem also nicht gerade ein Schnäppchen – bei TPCast liegt man momentan aber ebenfalls in Preisregionen von 349 Euro. Fairerweise muss man hinzufügen, dass mittlerweile eine TPCast-Revision mit einigen Verbesserungen erschienen ist, die wir allerdings noch nicht ausprobieren konnten: Im Vergleich zum vorherigen Modell wurde der „Router“ durch einen USB-Dongle ersetzt, was sowohl die Installation als auch die Konnektivität/Neuverbindung erleichtern und verbessern soll. Die Power-Bank trägt man fortan auch am Kopf und nicht mehr an der Hüfte oder am Gürtel – zugleich soll man den Akku im laufenden Betrieb austauschen können: Interessant ist in dem Zusammenhang, dass Empfänger und Akku auf eine massive Kunststoffplatte geschnallt werden, was die Hitze-Problematik deutlich entschärfen dürfte. Außerdem ist TPCast mittlerweile auch für Oculus Rift erhältlich.

 

  1. sphinx2k hat geschrieben: 05.11.2018 11:04 Die Strahlungsintensität nimmt mit der Entfernung zum Quadrat ab. Heißt es ist ein großer Unterschied ob das Handy in der Hosentasche ist oder ob es direkt ans Ohr gehalten wird.
    Ich bin kein Aluhut träger, aber ich hab irgendwie doch ein Problem damit mir eine Hochfrequente Strahlungsquelle über längere Zeit an meinen Kopf zu halten.
    Aber in der Hosentasche ist Dein Handy näher an der Keimbahn...

  2. Die Strahlungsintensität nimmt mit der Entfernung zum Quadrat ab. Heißt es ist ein großer Unterschied ob das Handy in der Hosentasche ist oder ob es direkt ans Ohr gehalten wird.
    Ich bin kein Aluhut träger, aber ich hab irgendwie doch ein Problem damit mir eine Hochfrequente Strahlungsquelle über längere Zeit an meinen Kopf zu halten.
    Man sieht das Arbeiter die an Starkstromleitungen Arbeiten sehr häufig an Krebs erkranken. Man kann das Gehirn mit Starken Elektromagnetischen Feldern im Labor aus dem Tritt bringen.
    Beides Extreme Beispiele die über lange Zeit einwirkende Strahlung/ oder Extrem hohe Strahlung weit über dem hier oder vom Handy ausgestrahlten liegen. Und doch wenn es so Effekte gibt wer sagt das sie nicht im kleinen auch eine Wirkung haben.

  3. Ark hat geschrieben: 04.11.2018 16:25 Also das halte ich für total albern. So ziemlich jeder hat hier 24/7 sein Handy an und wird, übertrieben gesagt, """"verstrahlt"""
    Ganz zu schweigen von den 1000 Handys am Tag um einen herum im Alltag.
    Und da wird sich hier beschwert über eine tägliche Spielzeit von vllt. 2-3 Stunden pro Tag mit dem Ding auf dem Kopf? Also ehrlich.....lasst mal die Kirche im Dorf.
    Also ehrlich -____-
    Kommt es nicht drauf an welche Frequenz es ist und wie stark das Signal ist? Ich meine... nimm doch mal das Schutzgitter von der Mikrowelle und halt dann dein Gesicht davor. Du hast natürlich recht das auch die Strahlungsdauer entscheidend ist - aber Frequenz und Energie ebenso.
    Nebenbei: Ob man das Handy einfach nur eingeschaltet in der Nähe hat oder aktiv telefoniert ist ein großer Unterschied. Es ist ja nicht so das ein Handy die ganze Zeit auf Volldampf sendet.

  4. Doc Angelo hat geschrieben: 03.11.2018 13:41
    Odhin hat geschrieben: 03.11.2018 12:31 Danke, ich bleibe in Sachen VR beim Kabel und setze mir mit Sicherheit keine hochentwickelten "Strahler" auf den Kopf.
    Das hab ich mir auch gedacht. Rein von der Energie-Menge her ist das im Vergleich zum Handy ja noch mal ne andere Größenordnung. Natürlich sind die Frequenzen anders, aber... ich glaube ich hätte keine Lust, mir einen derart starken Sender direkt ans Gehirn zu packen. Es scheint keinerlei Studien oder sonstige Erkenntnisse für 60 GHz mit einer Bandbreite von 1760 MHz zu geben.
    Da würde ich auch erstmal lieber zum Kabel greifen. So sehr stört es dann doch nicht.
    Also das halte ich für total albern. So ziemlich jeder hat hier 24/7 sein Handy an und wird, übertrieben gesagt, """"verstrahlt"""
    Ganz zu schweigen von den 1000 Handys am Tag um einen herum im Alltag.
    Und da wird sich hier beschwert über eine tägliche Spielzeit von vllt. 2-3 Stunden pro Tag mit dem Ding auf dem Kopf? Also ehrlich.....lasst mal die Kirche im Dorf.
    Also ehrlich -____-

  5. Genau über dem Scheitellappen, dem Gehirnbereich für Räumliches Denken. - Das sieht ungesund aus. - Vielleicht hilft es ja gegen Motion Sickness. :wink:

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