[GUI_PLAYER(ID=95887,width=400,text=Das Abenteuer des einsamen Helden spielt in der fiktiven US-Metropole Haventon. Er sucht zwischen Schutt und Zerstörung verzweifelt nach seiner Familie, eine Frau und eine Tochter. ,align=right)]Ich ziehe die ungeladene Pistole, richte sie auf einen der Typen. Alle bleiben kurz stehen, heben sofort beschwichtigend die Hände. Scharfe Waffen sind in der Welt nach der Katastrophe eine Seltenheit. Städte versinken in Staub, Gewalt und Dreck. Regeln? Polizei? Gibt’s nicht. Willkür? Banden? Gibt’s reichlich. Man spielt einen Familienvater, der seine Frau und Tochter sucht. Spätestens, wenn man den ersten Kannibalen begegnet, erinnern Verrohung und Entmenschlichung an „Die Straße“ von Cormac McCarthy – was man von der letztlich schwachen Story nicht sagen kann.
Es gibt allerdings eine kleine bewegende Szene, in der man gefragt wird, ob man „auch böse“ sei. Die Frage der Menschlichkeit wird also thematisiert, was gut ist. Aber sie wird nicht als moralisches Problem in das Spiel integriert oder erzählerisch weiter geführt, was unheimlich schade ist. Hier tötet man als Vater auf der Suche nach seiner Familie letztlich ohne Skrupel, ohne Wahl oder Konsequenz. Selbst wenn sich Täter
in Opfer verwandeln und auf den Knien um Gnade betteln, kann man ihnen ohne Konsequenz die Machete ins Herz rammen – mit einem Mädchen huckepack. Warum schreit das Mädchen nicht? Warum hat das keine Folgen? Ist man doch böse? Wie wird das ähnlich konzipierte The Last of Us erzählerisch damit umgehen?
Im Angesicht des Bösen
Man kann zwar auch auf hysterische Eremiten oder nervöse Einzelgänger treffen, wo es ausreicht, langsam aus deren Blickfeld zu verschwinden oder ihr Gebiet nicht zu betreten. So kann man allerdings nur selten ohne Blutvergießen weiterkommen – trotzdem sind das sehr kreativ inszenierte Situationen des Rückzugs, die man kaum in anderen Spielen findet. Hier zeigen sich die Stärken eines Designs, das auch Psychologie und Gruppendynamik in Konflikten berücksichtigt. Aber den „Bösen“, vor allem den Typen im Rudel mit Nagelkeulen oder langen Messern, kann man nicht so einfach entkommen – sie
verfolgen einen gnadenlos, wenn man sich ihnen nicht stellt.
Zurück zur Szene mit den drei Typen: Der Kerl in meinem Visier wirkt schon sichtlich nervös – sehr gut! Aber jetzt geht das Psychospiel erst los. Die beiden anderen beginnen zu quatschen, wollen ein paar Sekunden meine Aufmerksamkeit stören. Lasse ich die Waffe nur einen Moment sinken, kommen sie schnell auf mich zu! Zunächst kann ich alle per Befehl auf Distanz halten, indem ich die Waffe abwechselnd auf sie richte und „Zurück!“ rufe – das beruhigt, aber die Spannung ist greifbar. Ihr Anführer fängt an, mich aggressiver anzumachen, bezweifelt nicht nur meine Entschlossenheit, sondern auch die geladene Waffe. Als er mit gezückter Klinge auf mich zu stürmt wird mir klar, dass ich falsch gepokert habe.
Necro-Kommentar: Ich habs mir im Sale geholt... ne, das war absolut nichts für mich. Sehr durchschaubar und schnell langweilig.
Hatte es vor einer Weile an der PS3 durch und fange es gerade nochmal am PC an.
Lustigerweise finde ich die Steuerung mit M/T angenehmer als am Pad.
Klar, man muss sich ein paar Minuten daran gewöhnen, weil es recht seltsame Einstellungen sind, die man als PC-Zocker so garnicht kennt - aber wenn man es drin hat, dann ist es überhaupt kein Problem.
Die Optik ist logischerweise etwas hübscher als an der Konsole, Auflösung und Kantenglättung sind höher, aber grafisch fand ich es schon auf der PS3 nicht so schlecht.
Akkustisch gehört I Am Alive für meinen Geschmack zu den Top-Titeln des Survival-Genres.
Man verzichtet freundlicherweise auf dramatisches Orchester, sondern konzentriert sich auf atmosphärische Klänge, die an manchen Stellen richtigen Grusel aufkommen lassen.
Apropos Survival - ich empfehle jedem, gleich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad anzufangen.
Denn erfreulicherweise bedeutet das hier nicht, dass dadurch jeder menschliche Gegner zur Kugel-schluckendenden Mauer wird........
Es werden einfach die Ressourcen verkleinert, wodurch das Wort Überleben an Bedeutung gewinnt.
Die Psychoduelle sind zwar nicht sehr abwechslungsreich - aber nur zu wissen, wie man vorgehen muss, bedeutet noch lange nicht, dass man in einer solchen Situation auch klaren Kopfes immer das richtige tut :wink:
Ich habe mir zumindest sehr häufig auf die Zunge gebissen, weil ich wieder mal in der Aufregung Mist gebaut hatte.
Dass das Spiel einen Arcade-Charakter hat, ist etwas enttäuschend. Hier hätte ich gerne etwas mehr Tiefgang gehabt und der Umfang hätte auch deutlich größer sein dürfen.
Unterm Strich ist I Am Alive aber sehr gute Unterhaltung mit einer tollen Atmosphäre, kurzweiligen Kletterpartien und einer ungewöhnlichen Action, von der sich so einige AAA-Shooter eine riesen Scheibe abschneiden könnten!
Ein Jammer, dass das Spiel wohl zu viel Zeit und Geld verschlungen hätte und nur ein (ziemlich leckerer) Snack geworden ist.
Ich hab's nun auch mal eine Weile gespielt, auf der 360 und fand es eigentlich ganz gut, für einen Arcade Titel.
Das man beim klettern, rennen und hangeln Energie verbraucht ist eigentlich logisch und funktioniert auch im Spiel gut.
Ich finde das ganze Setting gut gemacht, dadurch entsteht, zumindest bei mir, eine gute Atmosphäre, wenn man sich auf das Spiel einlassen kann.
Die Ressourcen sind auch nicht so großzügig verteilt, wie einige hier meinten. Auf "Normal" vielleicht, auf "Haudegen" findet man nicht so viel.
Außerdem wird man ja auch öfter nach etwas gefragt. Dann muss ich überlegen, ob ich auf Gamescore spiele (Rette alle Opfer), obwohl ich es selbst gut gebrauchen könnte. Was mir auch gefällt: Hab ich keine Wiederholungen mehr, muss ich am letzten Speicherpunkt beginnen und das bedeutet meistens, wieder am Anfang des Levels zu beginnen. Das gefällt mir und verstärkt den Kick.
Kein Überspiel, aber für den Preis ist es okay. Als Vollpreis Game wäre da sicher gut was drin gewesen, eigentlich komisch, dass man es eingestampft hat. Aber dafür kann man ja dann schon wieder irgendein anderes Klick Blöd Game zaubern.
Schade drum.
Zu den komischen Situationen (kann nicht über Auto klettern etc):
Wenn man sich laufend solche Gedanken macht, wird man an den wenigsten Spielen, Büchern, oder Filmen Freude haben.
Wenn mich ein Spiel anspricht und es ansonsten gut gemacht ist, kann ich über so etwas auch hinweg sehen und in das Spiel eintauchen.
Das man beim klettern Kraft verliert und ggf. abstürzt und damit die Kletter Sequenzen die Spannung erzeugen, ist eben genau das Stilmittel.
Man könnte natürlich auch einfach über das Auto klettern lassen. Aber dann kann man auch gleich dich Baugerüste durch Treppen ersetzen und an Außenfassaden Leitern anbringen.
Das Ausdauersystem ist super.
Wenn sie das mal in Assassins Creed einbauen würden, würde das Klettern endlich mal spannend werden und man müßte härter seine Fluchtrouten erkundschaften und planen.
Schade das es nichts mehr mit dem Spiel vom damaligen ersten Trailer gemein hat.
Das Potential war riesig eine spannende Story aufzubauen.
Wenns mal günstig zu haben ist, werde ich es mir mal holen, trotz mauer Story und kurzer Spielzeit.
Oh Gott, wie Recht du hast