Auch seine Kumpels haben meinen Bluff durchschaut. Einen kann ich im Nahkampf mit meiner Machete noch töten, aber die beiden anderen sind zu viel – man hat auf kurze Distanz keine Chance gegen Gruppen, kann nicht den Karate-Helden oder Rambo markieren. Außerdem habe ich einen taktischen Fehler gemacht: Ich hätte meine Waffe noch nicht ziehen dürfen. Ich hätte stattdessen abwarten und somit verängstigt wirken müssen, um den Überraschungseffekt zu nutzen! Erst dann wäre der Anführer siegesgewiss auf mich zu geschlendert. Erst dann hätte ich meine versteckte Machete für einen kritischen Schlag zücken können. Das ist gutes Spieldesign!
Wer weiß, vielleicht wäre dann auch eine Kugel in meinem Lauf gelandet und ich hätte den nächsten direkt über den Haufen ballern können! Dann wäre der letzte von ihnen so verängstigt gewesen, dass er flehend auf die Knie gefallen wäre – bereit für den Knockout.
Moment, kurz zurückspulen: Einfach so wie von Zauberhand eine geladene Pistole, ohne dass man sein Opfer erst durchsuchen müsste? Jup. Obwohl der Überlebenskampf in der fiktiven amerikanischen Metropole sehr authentisch inszeniert wird, sind das die unrealistischen Widersprüche, die arcadigen Zugeständnisse, die genauso wie die Heilpakte oder Replays wie Fremdkörper wirken.
Arcadige Zugeständnisse
Manchmal hört man irgendwo im dichten Nebel einen Schrei. Wenn man in den Gassen eines der 20 Opfer der Katastrophe findet, hat man die Wahl, ob man ihm helfen will. Manchmal wollen sie ein Heilpaket oder eine Flasche Wein. Nutzt man die lieber selbst? Hier wird das eigene Gewissen zwar ein wenig auf die Probe gestellt, aber ohne Dialoge oder wirklich interessante Folgen. Man kann sich nicht mit diesen Leuten unterhalten, obwohl man allen Grund dazu hätte: Wo ist die eigene Familie? Haben sie meine Frau gesehen? Gibt es irgendwo andere Überlebende? Wenn man ihnen etwas gibt, erzählen sie immerhin etwas über die Hintergründe der Katastrophe und man bekommt zur Belohnung – ein Replay sowie mehr Punkte.
Richtig gehört, keinen nützlichen Gegenstand, keine neuen Missionen, keine Erfahrung oder Moralgewinne, sondern einfach nur die Möglichkeit, nach dem nächsten Tod nochmal zu starten und in der finalen Highscore weiter oben zu stehen. Diese Arcade-Elemente rauben dem Spiel etwas von seiner dramaturgischen Authentizität. Hier war so viel möglich, aber letztlich hat man das Ganze zum kleinen Abenteuer kastriert! Schon bei der Wahl der Schwierigkeit beeinflusst man nicht etwa die Gefahr in der Spielwelt, sondern lediglich die Ausschüttung der Retrys. Das weiß man dann zu schätzen, wenn einen das Abenteuer ab der Mitte in immer mehr tödliche Situationen bringt – dazu gehört auch das waghalsige Klettern.
Necro-Kommentar: Ich habs mir im Sale geholt... ne, das war absolut nichts für mich. Sehr durchschaubar und schnell langweilig.
Hatte es vor einer Weile an der PS3 durch und fange es gerade nochmal am PC an.
Lustigerweise finde ich die Steuerung mit M/T angenehmer als am Pad.
Klar, man muss sich ein paar Minuten daran gewöhnen, weil es recht seltsame Einstellungen sind, die man als PC-Zocker so garnicht kennt - aber wenn man es drin hat, dann ist es überhaupt kein Problem.
Die Optik ist logischerweise etwas hübscher als an der Konsole, Auflösung und Kantenglättung sind höher, aber grafisch fand ich es schon auf der PS3 nicht so schlecht.
Akkustisch gehört I Am Alive für meinen Geschmack zu den Top-Titeln des Survival-Genres.
Man verzichtet freundlicherweise auf dramatisches Orchester, sondern konzentriert sich auf atmosphärische Klänge, die an manchen Stellen richtigen Grusel aufkommen lassen.
Apropos Survival - ich empfehle jedem, gleich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad anzufangen.
Denn erfreulicherweise bedeutet das hier nicht, dass dadurch jeder menschliche Gegner zur Kugel-schluckendenden Mauer wird........
Es werden einfach die Ressourcen verkleinert, wodurch das Wort Überleben an Bedeutung gewinnt.
Die Psychoduelle sind zwar nicht sehr abwechslungsreich - aber nur zu wissen, wie man vorgehen muss, bedeutet noch lange nicht, dass man in einer solchen Situation auch klaren Kopfes immer das richtige tut :wink:
Ich habe mir zumindest sehr häufig auf die Zunge gebissen, weil ich wieder mal in der Aufregung Mist gebaut hatte.
Dass das Spiel einen Arcade-Charakter hat, ist etwas enttäuschend. Hier hätte ich gerne etwas mehr Tiefgang gehabt und der Umfang hätte auch deutlich größer sein dürfen.
Unterm Strich ist I Am Alive aber sehr gute Unterhaltung mit einer tollen Atmosphäre, kurzweiligen Kletterpartien und einer ungewöhnlichen Action, von der sich so einige AAA-Shooter eine riesen Scheibe abschneiden könnten!
Ein Jammer, dass das Spiel wohl zu viel Zeit und Geld verschlungen hätte und nur ein (ziemlich leckerer) Snack geworden ist.
Ich hab's nun auch mal eine Weile gespielt, auf der 360 und fand es eigentlich ganz gut, für einen Arcade Titel.
Das man beim klettern, rennen und hangeln Energie verbraucht ist eigentlich logisch und funktioniert auch im Spiel gut.
Ich finde das ganze Setting gut gemacht, dadurch entsteht, zumindest bei mir, eine gute Atmosphäre, wenn man sich auf das Spiel einlassen kann.
Die Ressourcen sind auch nicht so großzügig verteilt, wie einige hier meinten. Auf "Normal" vielleicht, auf "Haudegen" findet man nicht so viel.
Außerdem wird man ja auch öfter nach etwas gefragt. Dann muss ich überlegen, ob ich auf Gamescore spiele (Rette alle Opfer), obwohl ich es selbst gut gebrauchen könnte. Was mir auch gefällt: Hab ich keine Wiederholungen mehr, muss ich am letzten Speicherpunkt beginnen und das bedeutet meistens, wieder am Anfang des Levels zu beginnen. Das gefällt mir und verstärkt den Kick.
Kein Überspiel, aber für den Preis ist es okay. Als Vollpreis Game wäre da sicher gut was drin gewesen, eigentlich komisch, dass man es eingestampft hat. Aber dafür kann man ja dann schon wieder irgendein anderes Klick Blöd Game zaubern.
Schade drum.
Zu den komischen Situationen (kann nicht über Auto klettern etc):
Wenn man sich laufend solche Gedanken macht, wird man an den wenigsten Spielen, Büchern, oder Filmen Freude haben.
Wenn mich ein Spiel anspricht und es ansonsten gut gemacht ist, kann ich über so etwas auch hinweg sehen und in das Spiel eintauchen.
Das man beim klettern Kraft verliert und ggf. abstürzt und damit die Kletter Sequenzen die Spannung erzeugen, ist eben genau das Stilmittel.
Man könnte natürlich auch einfach über das Auto klettern lassen. Aber dann kann man auch gleich dich Baugerüste durch Treppen ersetzen und an Außenfassaden Leitern anbringen.
Das Ausdauersystem ist super.
Wenn sie das mal in Assassins Creed einbauen würden, würde das Klettern endlich mal spannend werden und man müßte härter seine Fluchtrouten erkundschaften und planen.
Schade das es nichts mehr mit dem Spiel vom damaligen ersten Trailer gemein hat.
Das Potential war riesig eine spannende Story aufzubauen.
Wenns mal günstig zu haben ist, werde ich es mir mal holen, trotz mauer Story und kurzer Spielzeit.
Oh Gott, wie Recht du hast