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Immortal Redneck (Shooter) – Tödlicher Motivationskreislauf

Mit zig Titeln, die nahezu täglich auf den digitalen Plattformen veröffentlicht werden, bleibt der eine oder andere Indie-Titel auf dem PC schon mal unter dem Radar. Wie z.B. der bereits im April letzten Jahres veröffentlichte Shooter Immortal Redneck, der jetzt auch auf Xbox One sowie PS4 erscheint. Ähnlich wie Ziggurat oder Tower of Guns möchte man den Arcade-Spaß in zufällig genierten Abschnitten anstelle einer ausufernden Story zelebrieren. Im Test verraten wir, ob das Vorhaben von Crema gelungen ist.

© Crema / Crema

Die gute alte Zeit

Immortal Redneck spielt nicht nur bei seinem Namen mit einer längst vergangenen Action-Ära, indem es Erinnerungen an die hierzulande weiterhin indizierte Ballerei Redneck Rampage weckt. Mit seinem Szenario im alten Ägypten zitiert es Exhumed ebenso wie Serious Sam. Die reichhaltige Waffen- und Gegnerauswahl ist ebenfalls von vielen Titeln inspiriert, die auf dem Index waren oder sich nach wie vor dort befinden. Doch im Gegensatz zu den mehr oder weniger in Vergessenheit geratenen Klassikern setzt das Team von Crema nicht auf linearen Fortschritt oder eine Story, so dünn sie auch sein mag. Stattdessen baut man auf Abschnitte, die nach bestimmten zufälligen Parametern zusammengesetzt wurden sowie auf dauerhaften Tod („Permadeath“) – also das, was Neudeutsch so gerne als „Roguelike“ bzw. „Roguelite“ in eine Schublade gesteckt wird.

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In Immortal Redneck wird in zufällig generierten Abschnitten geballert, was die über 50 Waffen hergeben. © 4P/Screenshot

Dies ist kein neues Konzept – auch nicht in Egosicht. Titel wie Ziggurat, Tower of Guns, Heavy Bullets oder Paranautical Activity haben den zufallsgenerierten Shooter in den letzten Jahren mehrfach größtenteils ansprechend vertreten. Doch kaum einer fühlte sich dabei hinsichtlich der Kernmechanik so gut an wie Immortal Redneck. Egal ob man sich mit einem sechsschüssigen Revolver der zahlreichen, bar jeglicher KI agierenden, sondern nur auf Angriff fokussierten Feinde annimmt, mit einer Uzi Kugeln regnen lässt oder die brachiale Pumpgun sprechen lässt: Wucht und Durchschlagskraft aller Waffen wurden gut erfasst. Selbst die im Rahmen des breit gefächerten Arsenals eher ungewöhnlichen Wummen wie die Kartoffelschleuder, die den Gegnern explodierende Erdäpfel entgegen schleudert oder das ohne Muinitionsbeschränkung auskommende Ankh hinterlassen einen guten Eindruck.

Der Baum der Unsterblichen


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Der Fähigkeitenbaum ist ordentlich bestückt und jede Verbesserung ist beim nächsten Versuch spürbar, die Pyramiden zu erobern. © 4P/Screenshot

Das Geld, das neben Gesundheit und Munitionspack von den Feinden abgeworfen wird, findet nach einem Ableben Verwendung. Denn nachdem man erledigt wurde und daraufhin frisch aus dem Sarkophag steigt, kann man einen Zwischenstopp entweder beim Amuletthändler oder beim Fähigkeitenbaum einlegen, um seine Taler wieder loszuwerden. Dass der breit gefächerte Baum tatsächlich als verästeltes und mit jedem Ausbau größer werdendes Naturprodukt in der Oase steht, ist ein weiteres nettes Detail. Denn viel wichtiger ist, dass man die Fortschritte, die man sich mühsam erkauft (übriges Geld wird als Eintritt beim erneuten Betreten der Pyramide einkassiert), tatsächlich spürbare Auswirkungen auf die Spieldynamik haben. Dass betrifft natürlich nicht nur allgemeine Verbesserungen wie Gesundheit, Schaden, kritischer Schaden etc. in zig immer teureren Stufen, sondern auch die Spezialisierung für jede der neun Figuren mit unterschiedlichen Charakteristika und individueller Bewaffnung, die man hier freischalten kann.


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