Lucy Kuo achtet immer darauf, dass Cole auch anständig bleibt – die deutschen Sprecher enttäuschen. |
Das wäre alles verschmerzbar, schließlich ist das kein Mass Effect und schon gar keine Comedy-Show. Aber im Gegensatz zum Vorgänger wirkt das interessante Moralsystem im heißen Süden primitiver und durchschaubarer. Man bekommt sehr früh ein Engelchen und ein Teufelchen an die Seite, damit man auch weiß, was Gut und Böse ist: Da wäre die brave sowie unterkühlte (sie verschafft Cole eisige Kräfte) NSA-Agentin Lucy Kuo auf der einen und die böse sowie feurige (sie verschafft Cole…richtig: heiße Kräfte) Rebellin Nix auf der anderen Seite. Nichts gegen Archetypen, aber diesen beiden Ladys fehlt einfach alles, was einigermaßen interessante Charaktere ausmacht. Sie wirken von Beginn an plump, steril und flach. Das Teufelchen unter den schlecht inszenierten Moralaposteln: Nix.
Das erdet natürlich die Atmosphäre. Aber selbst das wäre kein all zu großes Problem für ein actionreiches Abenteuer in offener Welt, denn man kann ja selbst entscheiden, wie man spielt! Und geht es hier nicht um das actionreiche Austoben? Außerdem gelingt es Sucker Punch sogar in Ansätzen die sozialen und politischen Konflikte der Südstaaten-Metropole zu umreißen – mit viel Klischeesahne, aber wenigstens versüßt das ein wenig den faden Storygeschmack: Da ist ein totalitärer Diktator, der mit seiner Miliz die Bevölkerung unterdrückt; da sind Monster aus den Sümpfen als äußere Bedrohung und selbst die für New Orleans so tragischen Katastrophen wie Ölverschmutzung und Überflutung werden immerhin optisch so thematisiert, dass man beim Betreten der armseligen Barackeninselwelt fast depressiv wird. Diese authentischen Facetten können dann ein wenig über die moralischen Touristenführer für Sandkastenhelden hinweg trösten.
Eine Frage des Karmas
Man hätte die schwache Story allerdings noch besser auffangen können, wenn man das aus dem Vorgänger bekannte Moralsystem erstens besser als dramatische Stütze integriert und zweitens weiter entwickelt hätte – aber da steht
Das Problem ist allerdings, dass all das viel zu leicht durchschaubar ist, manchmal kaum spürbar oder inkonsequent umgesetzt wird. Wenn man den Vorgänger gespielt hat, der vor so mancher Mission noch ein gewisses Maß an Überlegung verlangte, ob das wirklich gute oder böse Folgen haben wird, fühlt sich das Angebot an Entscheidungen hier wie eine Verflachung an. Es gibt quasi keine moralischen Grauzonen, sondern nur klares Gut und klares Böse. Das führt nicht nur dazu, dass man sehr schnell den Kopf zumacht und nur noch Aufträge für eine Seite abklappert, ohne sich großartig Gedanken zu machen. Das führt auch dazu, dass einem die Bevölkerung sehr früh egal wird, denn man kann sogar als Gutheld aufsteigen, wenn man Kollateralschäden in Kauf nimmt. Leider kommt es nur ganz selten zu interessanten Situationen, in denen man wirklich einen Gewissenskonflikt austrägt; zumal die schauspielerische Inszenierung dieser moralinsauren Situationen oftmals zu wünschen übrig lässt.
Wer unfreiwillig oberflächlich agiert oder wütet, muss bei der Statistik lediglich die Abzüge für getötete Unschuldige hinnehmen (aber selbst das wird nicht immer korrekt gezählt), aber kann dennoch zum Helden avancieren. Allerdings haben sich die Reaktionen in der Bevölkerung kaum entwickelt: Ja, die Bewohner kreischen bei Gefahr oder demonstrieren gegen bzw. für Cole, aber es gibt auch einige komplett idiotische Verhaltensweisen und Animationen, wenn riesige Monster einfach ignoriert werden oder etwa ein paar Verletzte wie ein Pulk zitternder Robben auf dem Boden liegen, obwohl direkt daneben eine Krankenstation zu sehen ist. Spürbarer sind Veränderungen in der Reaktion erst nach dem Aufstieg in einem guten oder bösen Rang: Wer der dunklen Seite folgt, wird gefürchtet, aber auch mal attackiert; wer dem hellen Pfad folgt, bekommt ab der zweiten Stufe sogar Fans und Unterstützung im Kampf. Aber es gibt je nach Pfad eigentlich nur drei markante Veränderungen der Bevölkerungsreaktion innerhalb einer knapp achtzehnstündigen Spielzeit – da hätte man etwas mehr soziales Feedback bieten können.
Nein Mann.
Die Geschichte und die Charaktere (bis auf Cole selbst) sind großartig. Zeke hat in infamous 2 viel an Persönlichkeit gewonnen und dient nun als moralischer Dreh und Angelpunkt der Geschichte. Sie wird verdammt gut erzählt. Neben den typischen Zwischensequenzen und Voice Overs der Geschichte ermöglichen die optional Sammelbaren Logs an den Satellitenschüsseln, mehr über die Welt zu erfahren. Was Kessler sonst noch so getrieben hat.
In "Festival of Blood" kann man die Verbrechen von Bloody Mary nachhören. Das baut ihren Charakter weiter aus, ohne das man zu langen Zwischensequenzen gezwungen wird.
DU! Für DICH ist die Geschichte nebensächlich.
Sie aber als nebensächlich, also "zu vernachlässigen" zu bezeichnen ist Verleumdung.
Story ist eh Nebensache bei inFamous 2, die ist nur mittel zum Zweck. Das Spiel lebt vom Gameplay und das ist einfach nur gut und macht richtig Laune.
Für mich ist der Titel klar eine 90% und hoffe auf ein inFamous 3.
Einmal angefangen hör ich natürlich nich auf
Habs nochmal editiert ...
Wie auch immer. Ich hätte mir wesentlich mehr von Infamous erwartet als fliegende Autos, nen Hammer und generell geile Grafik.
Ich hab weder Zeit noch Lust darauf einzugehen ... dafür ist das Spiel selber zu unwichtig als das es auch noch solche Diskussionen braucht.
Ich wollte nur kurz und knapp darlegen das es nicht der absolute Megaüberkracher ist als den du es darstellst, da es spielerisch keine Weiterentwicklung gibt, die neuen Skills teilweies nutzlos sind, Story schwach wie im 1. Teil und das Moralsystem, tja, alberner und atmosphärezerstörender gehts wohl nicht.
Und die Nebenmissionen sind auf Dauer genau so langweilig wie in Teil 1.
Der neue Hammer ist auch kein Pluspunkt, zu stark und wird nur durch billiges Buttongemashe eingesetzt.
Es hat sich wirklich NUR die Grafik weiterentwickelt.
Achja, Umgebung nutzen, machen die Menschen mehr ausser weglaufen und dich vollsülzen wie toll/böse du bist?
Klar isses witzig Autos in die Luft zu schmeissen und irgendwas einkrachen zu lassen, große Explosionen zu erzeugen, aber du kannst doch eigentlich überhaupt GAR NICHTS machen ... nur kämpfen. Und die neuen Skills, tja, davon is die Hälfte unbrauchbar. Also sag mir nicht das die alle so überragend toll sind. Und die Kämpfe laufen auch meistens nach Schema F ab, da man ja eh nur begrenzt Skills und Energie hat.
Ab und an muss man dann was Anderes machen um Skill XYZ freizuschalten, nur um festzsutellen das sich die Gegner am besten doch mit Skill A und B töten lassen.
Klar, man kann Gegner in der Luft schweben lassen und sie gezielt abschiessen, aber wenn rundherum x Leute auf dich schiessen, wirst du sicher nich in "Ruhe" dahingehen und dir die Mühe machen irgendeinen "gut aussehenden" Skill zu benutzen der aber eher unprkatisch ist. Besser ist immer auf Gebäuden die Schockwelle, dazu Granaten und der normale, verstärkte Schuss.
Man kann anders spielen, aber das Balancing stimmt nicht.
Huch, hab ich ja doch mehr geschrieben .... naja ...