[GUI_PLAYER(ID=82762,width=475,text=Der Story-Trailer wirft einen kurzen Blick auf den Story-Hintergrund.,align=right)]
Habt ihr euch für einen Angriffspunkt entschieden, hilft der Pause-Modus entscheidend weiter. Hierbei pausiert das Spielgeschehen und ihr könnt euren Söldnern mehrere – sogar aufeinander abgestimmte – Befehle geben, die dann nach der Pause ausgeführt werden. Zusätzlich werden in dieser Ansicht u.a. die Blickfelder der Gegner als Sichtkegel dargestellt, was ganz klar an Commandos erinnert. Die Feinde haben aber nicht nur einen Sichtkegel, sondern sie reagieren wesentlich stärker auf Geräusche, also wenn ein Söldner zum Beispiel „läuft“ anstatt sich in der Hocke zu bewegen. Auf solchen „Krach“ springen die Gegner schnell an. Meistens laufen sie dorthin, wo sie den Gegner bzw. die Geräuschquelle vermuten. Besonders gut kann man dieses „Ich guck mal nach, wo der Krach herkam“-Verhalten erkennen, wenn man beispielsweise ganz links in einem Bunker eine Person geräuschvoll ausschaltet und alle anderen Schergen von Rechts dann dorthin sprinten. An der Stelle wartet dann entweder gar nichts, ein (mehr oder weniger) versteckter Söldner oder ein ganzer Trupp mit Waffen im Anschlag in Aussicht auf Tontauben-KI. Daher die Regel: Wenn ihr die Aufmerksamkeit von möglichst vielen Leuten wollt, macht viel Krach und spontan werden sich dort Feinde sammeln und ja, sie lassen sich oftmals sogar aus sicheren Bunkeranlagen locken.
Durchwachsene Computerintelligenz
Auch die Wachposten einer Straßensperre ließen sich so aufs freie Feld „rauslocken“ und konnten der Reihe nach von meinen Söldner (in liegender Position) niedergestreckt werden. Und weil die Feinde offenbar nicht herausfinden konnten, wo die Schüsse hergekommen sind, machten sie wirklich seltsam Sachen: Der Nahkämpfer mit seiner Axt versteckte sich hinter einem Baum (Rückzug war wohl keine Option) und lief immer drei Schritte nach links und nach rechts und ein anderer Soldat, der meinte eine Scharfschützenschrotflinte zu haben, verbrachte seine Zeit zunächst damit, sich Hinzulegen und dann wieder Aufzustehen. Nachdem er ein Dutzend dieser Ertüchtigungsübungen gemacht hatte, begann er mit seiner Scharfschützenschrotflinte über zwei Bildschirme hinweg auf meine Leute zu feuern, die mit MGs und Pistolen besser für solche Distanzen bewaffnet waren.
An diesem Beispiel kann man schon sehen, dass die Computerintelligenz einerseits gute Dienste leistet, wenn sie zum Beispiel auf Geräusche reagieren und sich gegenseitig bei Beschuss unterstützen, aber andererseits durch seltsame Verhaltensweisen (Aufstehen/Hinlegen), dauerhaftes Verweilen bis hin zum „Rudeldrängeln“ bei einer erspähten Leiche oder dem ungünstigen Einsatz von Waffen auffallen. Besondere Probleme haben die Gegner zudem mit Truppen, die sich auf einem Dach verstecken oder wenn mehrere Leute gleichzeitig versuchen eine Tür zu öffnen, da sie sich in dem Moment gegenseitig im Weg stehen und vor der Tür gedrängelt und geschubst wird. Sonderlich überzeugend ist die Computerintelligenz daher nicht und gefährlich sind die Feinde ohnehin nur im Rudel.
Seltsame Vorkommnisse
An und für sich funktioniert das „Plan & Go“-Kampfsystem gut, auch wenn ich dieser Umstellung im Vergleich zum Rundensystem des Klassikers sehr skeptisch gegenüberstand. Nach gewisser Eingewöhnungszeit, etwaigen Kämpfen mit der Steuerung und der schlechten Wegfindung (gegenseitiges Wegdrängeln, zwei Söldner eines Dreierteams laufen bei einem einheitlichen Befehl links um einen Bunker herum und einer rechts etc.) gehen die Kämpfe gut und fließend von der Hand. Im Vergleich zum ehemaligen Rundensystem sind die Feuergefechte rasanter und bieten mehr Action, schließlich finden die Aktionen nun gleichzeitig statt, da Freund und Feind simultan agieren. Jede Bewegung bzw. jede Handlung verbraucht prinzipiell „Zeit“ und wenn ein Nahkämpfer mit erhobener Machete auf meinen Söldner zustürmt und dieser nur eine verhältnismäßig langsam reagierende Schrotflinte hat, wird es durchaus wirklich kribbelig. Auch die Möglichkeit mehrere Aktionen der Kämpfer zu koordinieren ist gut. So hat mein „Grunty“ mit der Schrotflinte einen Söldner weggepustet, ist daraufhin aufgestanden, hat kehrt gemacht und hat sich gemeinsam mit dem restlichen Team aus dem Staub gemacht, bevor die verdutzten Feinde sich vor der entdeckten Leiche sammelten.
55 ? das soll wohl ein schlechter witz sein , ich erwarte keine 80 aber 55 ? Ich Bitte Euch.
Das Spiel ist nicht perfekt und ist nichts für Jedermann,aber trotzdem weit weit besser als 55.
Nö.
Glaube die wichtige Frage hier ist einfach:
Bietet dieses Remake irgendwas, was besser ist?
Ist ein Remake nötig, und bietet das Remake etwas, was JA2 im Original nicht bieten kann?
Ein Pseudo-Realtime Kampfsystem mal ausgenommen lese ich immer nur, dass Inhalte FEHLEN, nicht hinzu gekommen sind. Ausserdem ist es genau die gleiche Story.
Warum sollte man dieses Spiel kaufen, wenn man JA2 im Regal hat?
Will mir bisher nicht so ganz einleuchten.
Seit gestern ist der zweite Patch draußen - jetzt ist das Spiel das, was man sich erwünscht hätte. Alle Skeptiker sollten jetzt nochmal reinschauen - von mir kriegts jetzt ne 9/10.
Best,
MrMetapher
Es ist ja nicht mehr als eine JA2 Version mit neuem Kampfsystem aber fehlenden Inhalten.
- Miliz ausbildung
- Drassen Monster =)
um 2 wichtige zu nennen.
Und dann noch die Fehler, Grafik Spalten oder Abstürze beim Laden von Karten oder Spielständen.
Nach der langen Entwicklungszeit finde ich die Wertung wirklich als unfair.