In Katana Zero geht es ziemlich hart zur Sache. Es fordert gut geölte Reflexe und eine Portion taktisches Denken. Denn ob man erst die Gegner auf Ebene eins erledigt oder gleich zu Beginn ihre Kumpels ein Stockwerk drüber erledigt, kann über Weiterkommen oder Neustart entscheiden. Die Räume sind klein. Hat man den Dreh erst mal raus, ist man in wenigen Sekunden durch. Dann köpft man Feinde, rollt ankommenden Projektilen aus dem Weg, springt in engen Schächten von Wand zu Wand, wirft aufgelesene Messer oder Vasen oder bricht durch eine Decke, bevor die Herren in Schwarz merken, dass man sie gerade im ersten Stock umlaufen hat.
Katana Zero ist nicht überladen. Ein paar Knopfdrücke sind alles, was man braucht. Einen noch für die aufgrund des rasanten Ablaufs dringend benötigte Zeitlupe und fertig ist Arcade-Eleganz in Reinform. Hinzu kommen eine Fahrt auf dem Motorrad und in einer Lore sowie einfallsreiche Bosskämpfe.
… sehr überschaubar
All das ist selbstverständlich bockschwer, zumal der anfangs unbekannte Katana-Schwinger nach einem Treffer schon das Zeitliche segnet. Man kann die kurzen Abschnitte allerdings sofort wiederholen. Und so probiert man, ändert die Taktik, übt die filigrane Choreografie der Finger erst im Kopf, dann in echt und ist irgendwann mal durch. Daraufhin darf man sich das Ganze wie eine Videoaufzeichnung noch einmal anschauen.
Viel ist es ja nicht, was man trainieren muss, denn im Grunde besteht das Spiel aus gerade mal zehn recht überschaubaren Levels, in denen sich der spielerische Umfang trotz der erwähnten Abwechslung und durchaus vielseitiger Möglichkeiten beim Ausschalten der Gegner in Grenzen hält. Echten Schwung baut die Wiederholungsschleife zudem nie wirklich auf, da der Ablauf durch die sehr knappen (Fehl)versuche ständig gebremst wird. Das klingt vermutlich schlimmer, als es ist. Ein richtig großes Spiel entfaltet sich aber nie.
Mystery Killer
Trotzdem macht die Action Spaß, versteht das nicht falsch. Seinen ganz großen Reiz zieht Katana Zero allerdings aus der Geschichte und daraus, wie sie inszeniert wird – nicht nur im Sinne der aufwändigen Pixelkunst und ihren vielsagenden
Animationen, sondern vor allem dank der Erzählung, die vom Start weg auf ganz verschiedenen Ebenen Fragen aufwirft. Kein einziges Mal wirkt das angestrengt verkopft! Der rote Faden ist einfach nur auf clevere Art mit dem ständigen Wiederholen verknüpft und bringt gleich mehrere Geheimnisse ins Spiel, die schon bald auf interessante und plausible Art zusammenkommen.
Warum findet man sich plötzlich in der Sitzung mit einem Psychologen wieder? Was haben die brutalen Albträume zu bedeuten, wer ist das Mädchen im Treppenhaus und was zur Hölle ist da gerade mit den lauten Nachbarn geschehen? Ein satter Elektro-Soundtrack wechselt sich mit Klavier-Soli ab. Leiernde Videobänder geben starke audiovisuelle Hinweise. Und besonders clever: Wer keinen Bock auf Multiple-Choice-Unterhaltungen hat, klickt sich einfach schneller durch – mit der Besonderheit, dass man dann die anfangs einzige Dialogoption wählt und dass die Gegenüber auf dieses gestresste „Jetzt erzähl schon!“ reagieren. Das gibt den Dialogen einen herrlich rabiaten Schwung, der hin und wieder sogar einen erzählerischen Sinn erfüllt, sich vor allem aber herrlich befriedigend anfühlt.
Seit einiger Zeit gibts das Spiel auch auf Xbox. Es ist noch kurzzeitig im Gamepass.
Ich würde sagen die Qualität kommt davon dass der Indie-Markt einfach sehr hart ist - man geht ja sofort unter wenn man kein wirklich interessantes Spiel abliefert. Man kann sich nicht auf einen strategischen Marketing-Push verlassen. Die aktuell besten Indie-Titel erinnern mich stark an die Sachen der frühen 2000er weil man einfach das Herzblut und die Liebe zum Detail darin merkt. Es kommt noch dazu dass sich die Devs auf spielerische Kernelemente (Konzept, Story, Gameplay, immersive Präsentation) konzentrieren können wenn sie nicht so viel Ressourcen auf hyperrealistische Grafik werfen müssen, und dass sie innovativere Spielideen angehen können wenn das finanzielle Risiko kleiner ist. Indie entwickelt sich gerade sehr gut - da ist viel mehr zu finden als der ästhetische Puzzler, das roguelike oder der einfache Plattformer.
Nintendo weiß es gut für sich zu nutzen dass viele Indie-Games so einige AAA-Titel mittlerweile spielerisch überragen. Die übernehmen ja für die interessantesten quasi das Marketing (z.B. auch bei Katana ZERO).
An andere Stelle:
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.