More Intensity!
[GUI_PLAYER(ID=84637,width=,text=Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ist ebenso innovativ wie clever: Je schwerer man sich das Leben macht, desto höher ist die potenzielle Belohnung.,align=left)]Die Steuerungsproblematik ist doppelt ärgerlich, denn die Boden-Abschnitte sind die inhaltsreichen. Hier gibt es die meisten Waffen und Items abzustauben, hier warten die Geschicklichkeitstests, die Bosskämpfe und die versteckten Passagen, die meist mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, der hier „Intensität“ genannt wird. Und auf sehr clevere Weise für erstaunlich viel Extra-Motivation sorgt. Dazu kurz etwas vorweg: In KIU gibt es Tonnen an Freischaltmaterial. Und diese beruhen zu einem großen Teil auf Herzen, der spielinternen Währung.
Zurück zur Intensität: Diese kann zwischen Null (für Babies) und Neun (für Kratos) eingestellt werden. Zwei ist die Standardstufe, die kostet nichts. Alles andere muss in Herzen bezahlt werden: Will man sich das Leben deutlich leichter machen, muss man etwas zahlen – und andersrum genauso. Der Vorteil der Investition in höhere Intensität ist zweierlei: Erstens erhält man am Ende seinen Einsatz zurück, wenn man die Mission ohne Lebensverlust übersteht, zusätzlich zu den Boni, die man ohnehin kassiert. Zum anderen sind manche Levelteile erst ab einem gewissen Intensitätslevel überhaupt erst betretbar. Hinter diesen gesicherten Türen verstecken sich im Normalfall nicht nur knackigere Gegner, sondern auch die besten Waffen und Items. Gleichzeitig birgt der
höhere Anspruch natürlich das Risiko, schneller zu scheitert: Geht man drauf, wird einem automatisch ein Teil der investierten Herzen abgezogen und gleichzeitig die Intensität ein Stück gesenkt. Ein genialer Kniff, der gerade eine Herausforderung liebenden Spürhunden entgegen kommt!
Und genau diese Spürhunde erhalten hier die Aufgabe ihres Lebens: Es gibt nur wenige Spiele, die derart vor Freischaltkram und Minispielen platzen wie dieses hier! Kein Wunder, führte doch Masahiro Sakurai bei der Entwicklung das Steuer, der Ähnliches schon bei Super Smash Bros. Brawl durchsetzte (und dort Pit als spielbaren Charakter wiederbelebte). Zum einen erhält man in den Levels neue Waffen, die man nach Missionsende entweder ins Inventar übernehmen oder zu Herzen monetarisieren kann. Zum anderen gibt es eine Art Achievement-System mit 360 Belohnungen, die aber keine Punkte, sondern weitere Wummen oder Items geben. Um diese zu erhalten, muss man bestimmte Bedingungen erfüllen: 100 Gegner erledigen, Erster in einer Mehrspielerrunde werden, einen Boss erledigen oder 100 Nahkampfattacken ausführen.
Der Meisterschmied bei der Arbeit
Das war aber noch lange nicht alles: Man kann erlaufene 3DS-Play-Coins in göttliche Eier investieren, die beim Zerbrechen mit etwas Glück die interne Enzyklopädie erweitern. Man kann Augmented-Reality-Karten über die Kamera erfassen und die daraus entstandenen Figuren gegeneinander kämpfen lassen. Das bringt zwar nichts, sieht aber nett aus; die dafür benötigten Karten liegen zum Teil bei. Man kann den grandiosen Soundtrack (u.a. aus der Feder von Yuzo Koshiro und Motoi Sakuraba) freischalten, seiner Lady Palutena Herzen opfern (wodurch sie, in göttlichem Licht badend, näher kommt).
Oder man kombiniert Waffen – und verbringt damit erschreckend viel Zeit. Eigentlich ist das System schrecklich simpel: Man nehme zwei Waffen und setze sie zusammen. Das Ergebnis vereint einige der Vorteile beider Vorlagen, verliert aber auch ein wenig an Wert. Es gibt Bögen, Schwerter, Nahkampfhandschuhe und -krallen, fliegende Energieballgeschütze, Keulen oder Kampfstäbe – allesamt mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten sowie Spezialattributen. Man findet sie auf dem Schlachtfeld und in Schatzkisten, man kann sie aber ebenso gut auch für teuer Herzen im Göttershop kaufen. Fügt man nun zwei zusammen, erhält man eine interessante Mischung aus beidem, aber damit ist das Spiel noch lange nicht beendet – denn auch diese Kreation kann wieder mit einer anderen Waffe fusioniert werden. Das System entwickelt schnell einen verflixten Such- und Sammel-Reiz à la Pokémon.
nintendo macht eine tastatur die bei diesem pokemonlernspiel dabei sein
Ich muss mich denen anschließen, die Kid Icarus Uprising hier als total unterbewertet ansehen... Die liebevolle, originelle Präsentation alleine ist schon Stoff zur Legendenbildung!
Ich hab mir das Teil direkt als ersten Titel für das frisch erworbene 3DS geholt - einfach mal so auf Verdacht (und anhand der positiven Reviews anderer Seiten) - und bin ziemlich geflasht.. das ist eines der Titel, die mir länger in Erinnerung bleiben werden.
Zwar fallen die Bodensequenzen teilweise gegenüber den fulminaten Railshooter-Sequenzen etwas ab, aber das ist immer noch Jammern auf (sehr) hohen Niveau. Ansonsten stimmt eigentlich (fast) alles.. die Präsentation, die Abwechslung, der Witz, die Musik, das Voice-Acting, das Gefühl, dass die Entwickler hier richtig Engagement reingesteckt haben.. alleine die paar Anspielungen mit der 8-Bit Kid Icarus Grafik im unteren Bildschirm an manchen Stellen.. pure Gamer-Seligkeit und wunderschönes Retro-Zitat...
Meine Güte, was werden da alles für Ideen verwurstet... Brilliant. Ich sitze vor dem kleinen Screen und bin nur am Staunen. Wann hat das zuletzt
bei mir ein Spiel geschafft? Das kann ich wirklich an beiden Händen abzählen....
Ja, die Steuerung...
Sie ist gewöhnungsbedürftig.. aber selbst ich als Stylus-Neuling kam nach einiger Zeit damit zurecht, und mittlerweile komme ich durchaus GUT klar. Den Bogen muss man natürlich erstmal heraushaben, dass man (beim Bodenkampf) die Kameraperspektive mit einem schnellen "Stift-Swipe" herumschmeißt und dann mit einem zweiten "Tipper" auf dem Screen an der gewünschten Stelle anhält... und genau so wird es im Tutorial auch erklärt.
Gut, trotzdem ist die Steuerung für ein Handheld immer noch gewöhnungsbedürftig, aber wohl im Rahmen des möglichen vom 3DS (.. zumindeswt ohne das zweite Circle-Pad), besser wird es mit den serienmäßigen "Bordmitteln" nicht gehen.
Das kleine Gerätchen mit der linken Hand festhalten, die auch noch das Circle-Pad bedient und die L-Taste zum Schießen, mit der rechten Hand...
ich finds halt schade das 4players nicht seine test überprüfen tut z.B phantom hourglas als eigenes spiel ja schon gut aber selbst als eigenes spiel sollte es keine 92 bekommen und als zelda wtf wo ist in diesem spiel ganondorf/ganon und wo das masterschwert und wo ist das triforce bitteschön aber bei spiritm traks wurde es erkannt das es nichts mit zelda zu tun hat.
^^Ja genau. Bloß keine Panik auf der leichten Titanik. Und wenn man auf einen eisberg zusteuert nicht ausweichen sondern voll drauf, alles andere wäre zu fordernd. Verfolg doch mal den Thread. Dann wirst du sehen wie vergeblich jede Mühe hier ist. Gibt genügend, die einer änlichen auffassung sind. Aber letzten endes spricht Metacritic bände und auch diese wertung konnte die epische 83 nicht runterziehen^^
was nintendo machen könnte wäre ne maus damit sich keiner beschwert oh und vieleicht noch ne tastatur oh warum nicht glei nen laptop von nintendo ironie aus keine steuerung kann für jeden perfekt sein es gibt leute die können nicht mit zwei sticks steuern und leute die können nicht mit was auch immer steuern deswegen sollte man(n) niemals die steuerung in eine wertungn einfliesen lassen und in diesem test hat die steuerung die wertung zimlich weit nach unten gezogen (wertung 100 würd ich so als 5 sterne bei amazon einschätzen und 70 als 3 weil ist ja nur ok ab ausreichend ab 45 so 2sterne und bei 20 ein stern so ungefähr halt)