[GUI_PLAYER(ID=82157,width=400,text=Mit ingesamt neun unterschiedlichen Waffentypen, von denen man zwei ausrüsten kann, lässt sich das Kampferlebnis an die eigene Spielweise anpassen.,align=right)]Um die auf den ersten Blick mit „Boni hier, Verbesserungen da und Modifikationen dort“ überschwappende Charakterentwicklung abzurunden, legen in Amalur die so genannten „Schicksalskarten“ das fest, was man in anderen Rollenspielen als „Klasse“ beschreibt. Wobei auch hier kein Korsett angelegt wird: Zum einen kann man nach einem Stufenaufstieg bei Bedarf eine andere Karte aussuchen. Zum anderen sorgen diese Karten „nur“ für weitere, wenngleich signifikante Boni. So kann man seine Figur weitgehend problemlos an die eigenen Spielvorlieben anpassen, die wiederum zu ganz eigenen Kampferfahrungen führen können: Je nach Waffenfavoriten, investierten Punkten sowie Schicksalskarte ändert sich die Herangehensweise in den actiongeladenen Kämpfen.
Hat man keine Möglichkeit, eine starke Rüstung mit ebenbürtigem Schild anzulegen, verzichtet man nicht nur auf die Option, mit dem Schild Angriffe und Konter zu fahren, sondern ist besser bedient, wenn man sich auf die Ausweichrolle konzentriert.
Jäger, Sammler, Auftragssklave
Es ist nicht nur die offene Charakterentwicklung Amalurs oder die Möglichkeit, per Teleport zu allen bereits entdeckten Orten zu reisen, die zu sehr mit Elder Scrolls-Assoziationen spielt, anstatt sich auf ihre Stärken zu besinnen. Doch Rolston kann offensichtlich nicht aus seiner Designhaut, wobei er gar keinen Hehl daraus macht, dass sich gewisse Missionsstrukturen und Grundsätze in der Welt- sowie Dialoggestaltung an seinen Bethesda-Rollenspielen orientieren und er diese offensichtlich im Hack&Slay etablieren möchte.
So habe ich irgendwann (nach etwa 16 Stunden) festgestellt, dass ich mich eigentlich gar nicht mehr um die Hauptaufgabe gekümmert habe. Natürlich war und bin ich immer noch gespannt, wieso das Schicksal meine Figur ausgewählt hat, um Amalur zu retten.
Doch die zahllosen Nebenaufgaben haben mich derart eingenommen, dass ich überhaupt nicht mehr das Bedürfnis verspürt habe, dem Dutzende Stunden verschlingende Hauptpfad durch die sechs umfangreichen Gebiete Amalurs zu folgen, in denen immer neue Questreihen zu finden sind, darunter auch zu den verschiedenen Fraktionen wie Söldner, Diebe, Magier etc. Dabei ist die Aufgabenstellung meist sehr gewöhnlich: Häufig geht es (wie bei anderen Action-Rollenspielen oder diversen Vertretern der Online-Zunft) nur um das Suchen und Finden bestimmter Gegenstände oder Gegner.
Spreu oder Weizen?
Doch die kleinen Geschichten und Anekdoten würzen diese mechanisch altbackenen Aufgaben und machen sie interessant. Hier haben wir einen zum Priester konvertierten Ex-Möchtegern-Assassinen, der schon bei seinem Initiierungs-Auftrag Muffe bekam und mich nun bittet, die ihn verfolgenden Mitglieder der „Roten Dolche“ auszuschalten.
Dort wartet eine verzweifelte und für mein Empfinden leicht durchgeknallte Frau, die unbedingt Priesterin werden möchte, was aber von den Herren der Schöpfung abgelehnt wird. Also bittet Sie mich, den Kodex zu stehlen, damit sie ein Schlupfloch finden und nutzen kann, um ihrer Berufung nachzukommen.
Ebenfalls sehr schön: Die Jägerin, die mich bittet, mit ihr eine Ballade Amalurs nachzuspielen, wobei ich vorher die Requisiten in Form von Hirschköpfen sammeln und an einem Podest anbringen muss. Was sie mir verschwiegen hat: Der Antagonist ist ein riesiger Troll, der offensichtlich die Ballade nicht kennt und sich auch um seinen richtigen Einsatz nicht schert. Und den vor sich hin schlurfenden und jammernden Mann, der mir offenbarte, dass er eigentlich ein Wolf ist, der von einigen Feen zu ihrer persönlichen Belustigung in ein Zweibein verwandelt wurde, werde ich auch nicht so schnell vergessen. Dennoch reichen all diese positiven Erlebnisse nicht, um Amalur bei dem mitunter missglückten Spagat zwischen Epos und Hack&Slay aus der Patsche zu helfen.
Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
Gab damals ne Demo, die man eine Stunde lang spielen konnte. Gibt es die nicht mehr? Dann hättest du dir die 10 € nämlich auch sparen können, wenn du nach ner Stunde schon keinen Bock mehr hattest. Ich habs damals auch nicht länger ausgehalten
Und auch wenn ich bei KoA deiner Meinung bin: Farscape zu dissen macht dich aber gerade sehr unsymphatisch ;p
Letztes Jahr hab ich es mal für einen Zehner eingepackt. Kann man nichts falsch machen, dachte ich mir. Tja, leider falsch gedacht.
Das ganze Art-Design ist eine einzige Katastrophe. Alles ist auf niedlich und kindgerecht getrimmt und alles ist irgendwie nur quietsch-bunt, aber gleichzeitig wird eine ernsthafte Story präsentiert, die sich anscheinend an Erwachsene richten soll (USK-18-Einstufung). Aber die Dialoge und Texte sind auch nur mittleres Schüler-Niveau und setzen dem Ganzen damit noch die Krone auf.
Da wirkt alles nur wie lieblos zusammen-geflickschustert.
Zum viel-gelobten Crafting-System und den unzähligen Möglichkeiten im Spiel kann ich leider nicht viel sagen. Der Anfang hat mich komplett vergrault. Man soll ja keine Vorurteile haben, aber ich hab es nur mal eine Stunde angetestet und das reicht mir fürs Leben. Wirklich kein Wunder, der aktuelle Preis von 10€ und dass der Hersteller pleite gegangen ist.
Der Creative-Director hat wirklich ganz schlechte Arbeit geleistet und die Geschäftsführung ebenso. Die hätte das von Anfang an erkennen müssen, dieses vollkommen unpassende Art-Design und die schlechten Dialoge.
Ein guter Vergleich ist da in meinen Augen die SciFi-TV-Serie Farscape.
Wurde ja von Vielen gemocht und die Autoren sollen da viele tolle Einfälle gehabt haben, wenn man die Fans so hört. Für mich wars einfach nur ein kurioser Mix aus SciFi und Muppet-Show. Von den Vorzügen hab ich dann nichts mitbekommen, weil ich das immer nur 5 Minuten am Stück ertragen konnte.
was is hier denn los.