Sind Seele und Säbel gestärkt, muss ich schließlich das bevorstehende Gefecht planen. Genauer gesagt muss ich die jeweils nächste Runde – ein Kampf dauert etwa sieben bis zehn Runden – schon im Vorfeld präzise durchkonstruieren, denn sobald das Scharmützel beginnt, wird mein Handlungsspielraum eingeschränkt sein. Das Knifflige: Ich sehe zwar präzise, auf welchen Feldern ich Krieger positionieren darf, allerdings können sich die wenigstens davon im Gefecht bewegen. Jeder Soldat kann zudem je nach Charakterklasse nur bestimmte Felder in bestimmten Richtungen und Höhenlagen attackieren. Fernkämpfer zielen z.B. stets nach links und nach unten – selbst wenn ich sie bereits am linken unteren Rand platziere. Weil es meist nur drei Felder gibt, auf die ich eine Einheit überhaupt stellen darf, muss ich deshalb gut überlegen, wer welche Position sinnvoll besetzen kann.
Doch damit ist es längst nicht getan: Ich bestimme auch, welche Waffen zum Einsatz kommen sollen und welcher Ritter welche Waffe nutzen darf. Um zu sehen, welchen Charakterlevel eine Waffe erfordert und auf welchem Level sich der gewünschte Krieger befindet, muss ich mich aber durch Anzeigen wühlen, die solche Informationen an jeweils anderer Stelle und in teils schlecht lesbaren Buchstaben »verstecken«. Vor der Waffenwahl sehe ich z.B. kaum, wie viele Runden eine Waffe noch haltbar ist. Ich darf zwar die Art des Menüs wählen und die Ausrüstung nach verschiedenen Kriterien sortieren. Das ständige Wechseln von Sortierung und Menüs ist allerdings zäh und unbequem – der kleine Touchscreen wirkt überfordert.
Interessant ist übrigens die Art und Weise, wie ich noch vor der Planung bestimme, welche Monster mir begegnen werden. Die rollen nämlich wie die Anzeige eines einarmigen Banditen an mir vorbei – meine Wahl fälle ich, wenn ich auf »Stop« tippe.
Das ist deshalb wichtig, weil ich für den Sieg eine bestimmte Gruppe an Gegnern bezwingen muss. Welche Gruppe das sein soll, darf ich allerdings selbst bestimmen. Das ist clever, denn es lässt mich über den Ausgang des Gefechts mitbestimmen.
Feuer und Eis – die taktische Komponente
Aber es sind ja nicht nur die Menüs der Waffenwahl; auch die eigentlichen taktischen Überlegungen wirken in ihrer Vielschichtigkeit so überladen, dass die Aufstellungsarbeit vor jeder einzelnen Runde in einen unnötigen Geduldstest ausartet. So gibt es zwei Waffentypen – Gesetz und Chaos – von denen ich am mindestens jeweils einen in den Kampf mitnehmen sollte. Außerdem gehören meine Krieger nicht nur einer von sieben Charakterklassen, sondern auch einem von sechs Elementen an. Letzteren sind auch die Waffen zugeordnet, so dass ich vor jeder Zuweisung Überlegungen der komplexen Art anstellen muss…
Um ein Feuer-Monster zu bekämpfen, stehen mir diese Eis-Waffen zur Verfügung. Die mächtigste Waffe ist eine Gesetz-Waffe – mein gesetzter Krieger kann das Monster aber nur im Chaos-Modus treffen. Ich brauche also einen anderen Kämpfer, doch der besitzt nicht den von der Waffe geforderten Level. Kann der erste vielleicht von einer anderen Position aus das Monster attackieren? Und wie ersetze ich dann den von dieser Position verdrängten Ritter? Nein, lieber noch mal von vorn…
Ich liebe taktische Tiefe, wirklich! Ich verliere mich gerne in den Untiefen eines Disgaeas. Und in Ansätzen gilt das auch für Knights in the Nightmare. Im Gegensatz zu Disgaea <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15488′)“> gelingt es ihm allerdings nicht, den willkommenen Tiefgang in essbaren Häppchen zu servieren. Wo ich anderswo alle wichtigen Informationen stets im Blick habe, damit ich mich auf die wichtige Entscheidung konzentrieren kann, jongliere ich hier einen Wust schlecht sortierter Informationen, anstatt zum Ziel zu gelangen.
Sieht für mich etwas arg kompliziert aus
Und wieder mal muss 4Players querschießen.
Wer sich wirklich für KitN interessiert kann mal schauen, was mein Kollege dazu gesagt hat:
http://www.g-wie-gorilla.de/content/view/1103/4/
Ich würde es begrüßen auch ein Wort zur Story, Atmosphäre und Sound zu lesen als nur 3 Seiten gemecker über das Kampfsystem, denn da ist KITN mMn überdurschnittlich.
Ja es ist komplex, aber fürs reine durchspielen auf Normal muss man sich nicht in die Feinheiten einarbeiten geschweige denn alle Klassen nutzen. Ritter lassen sich in vielen Missionen gut einsetzen (können sich in alle Richtungen bewegen aber keine größeren Steigungen erklimmen), dazu noch die Walküre und gut ist. Die ganzen Infos und Werte die es gibt braucht man wirklich nur wenn man das Spiel "hardcore" spielen will und diese Art Spieler sind ja offensichtlich nicht eure Zielgruppe.
komisch... kann mich daran erinnern, dass vor ziemlich langer zeit schon amerikanische zeitschriften das spiel bewertet haben und ziemlich begeistert davon waren (ohne jetzt nochmal nachgeschaut zu haben).
habs selbst mal angetestet... und ja, mir wars echt ZU! kompliziert