Doch irgendwann geht es endlich los! Mal habe ich fünf, mal sieben, mal zehn Runden lang Zeit, drei oder vier Monster zu besiegen; gelegentlich steht mir natürlich auch ein großer Boss-Unhold im Weg. 60 Sekunden ist eine Runde lang und wenn die Zeit auf Null fällt, ist die Runde beendet. Dann beginnt erneut die vorherige Phase der taktischen Planung, bevor die nächste startet. Aber trotz der Zeitanzeige wird nicht in Echtzeit gekämpft. Wie das geht? Ganz einfach: Jeder Angriff und jeder Treffer, den ich einstecke, kosten Zeit.
Ein Treffer ist dabei nicht der Schaden, den meine Kämpfer nehmen. Im Gegenteil: Die Monster können meinen Rittern keinen Kratzer zufügen. Schaden nehme ich vielmehr dann, wenn die
Die paar grünen Bälle? Kleinigkeit! Später ist der ganze Bildschirm voll mit feindlichen Geschossen. |
Kugeln, Pfeile, Bumerangs oder Luftblasen der Gegner die Spitze des Stylus‘ berühren! Nein, natürlich interagiert das Spiel nicht mit dem DS-Stift. Mit dessen Spitze steuere und verkörpere ich aber den so genannten Wisp – eine von den Toten auferstandenen Seele, die in den Kampf mit den Unholden gerufen wurde. Und weil dieser Wisp auch dann im Bild ist, wenn ich den Stift anhebe, muss ich ihn durch ständiges Berühren des Bildschirms von Gefahr fernhalten, während ich gleichzeitig meinen Soldaten Befehle erteile.
Der taktische Wisch
Grundsätzlich ist das ganz einfach: Ich berühre einen Krieger, ziehe in die Richtung des gewünschten Ziels, hebe den Stift kurz an und schon führt der Kämpfer einen Angriff aus. Mit einem solchen Angriff sammle ich Magiepunkte, füge dem Feind aber so gut wie keinen Schaden zu. Die magischen Punkte brauche ich aber, um die zentralen Spezialangriffe auszuführen. Was auf ähnliche Art und Weise funktioniert: Erst fahre ich auf eine der während der Planung gewählten Waffen, ziehe diese auf den entsprechenden Charakter und anschließend in Richtung des gewünschten Ziels. Diesmal hebe ich den Stift allerdings erst dann an, wenn der Spezialangriff voll aufgeladen wurde – bis es so weit ist, wische ich zum Ausweichen feindlicher Geschosse längs und quer über den Bildschirm. Und wenn es schließlich kracht, sprudeln zahlreiche Magiepunkte aus dem Getroffenen, die ich durch Drüberwischen auflese. Eine packende Verbindung von Rundenkampf und Echtzeitgeplänkel?
Tatsächlich gefällt mir die Idee – genau so wie mir die Ausführung missfällt. Denn was auf dem Papier spannend klingt und was tatsächlich packend ist, wenn es denn funktioniert, artet auf dem Touchscreen viel zu schnell in ein unübersichtliches Wischiwaschi aus, das weder mit Taktik noch mit einem befriedigenden Geschicklichkeitstest zu tun hat. Während ich etliche Geschosse und meinen Wisp im Blick behalten muss, sehe ich jedenfalls kaum, wie viel Zeit mir in der aktuellen Runde bleibt oder welches Monster gerade wo lang läuft. Es hilft nicht, dass fast jeder Menüpunkt so klein ist, dass man schon sich schon konzentrieren muss, das richtige Symbol zu treffen. Ja, es ist viel Fingerfertigkeit gefragt und das ist gut so! Allerdings ist das reine Hin- und Herziehen des Stifts eine schlechte Entschuldigung für gute Reaktionstests oder Minispiele. Als Gegenbeispiel schwebt mir z.B.
eine Situation vor, in der ich entweder einen Ritter per Minispiel aus dem Würgegriff eines Monsters befreien oder anderswo einen Angriff auszuführen könnte.
Feind oder Waffe?
Weshalb ich mich dennoch über die Erfolge meiner Ritter freuen kann? Weil die taktischen Möglichkeiten im Kampf zwar eingeschränkt, aber durchaus knifflig sind! U.a. muss ich mich immerhin entscheiden, einen Gegner anzugreifen oder Objekte zu zerstören, in denen weitere Waffen liegen. Diese Entscheidung ist – genau wie der Einsatz jeder Waffe – deshalb so vertrackt, weil er nicht nur Magiepunkte kostet, sondern weil die Anzahl der bei einem Treffer freigesetzten Magiepunkte stetig abnimmt. Abhilfe schafft der manuelle Wechsel zwischen Gesetz und Chaos. Doch dann muss ich andere Waffen und oft auch andere Angriffsmuster nutzen…
Nicht zuletzt kann ich während der Planungsphase zudem Gegenstände statt Waffen ausrüsten, um sie im Gefecht auf einen Charakter zu ziehen, der nicht zu meiner Truppe gehört. Auf diese Weise erhalte ich weitere Waffen. Und falls ich den richtigen Gegenstand auf den entsprechenden Krieger ziehe, schließt der sich meiner Gemeinschaft an. Erst dann kann ich ihn nach dem Kampf trainieren oder seine Seele aufnehmen. Keine Angst: Wenigstens an diesem Punkt gibt sich Knights in the Nightmare großzügig: Euch schließen sich stets so viele zufällige Ritter an, dass ihr selbst ohne eigene Armee jeden Kampf bestehen könnt!
Sieht für mich etwas arg kompliziert aus
Und wieder mal muss 4Players querschießen.
Wer sich wirklich für KitN interessiert kann mal schauen, was mein Kollege dazu gesagt hat:
http://www.g-wie-gorilla.de/content/view/1103/4/
Ich würde es begrüßen auch ein Wort zur Story, Atmosphäre und Sound zu lesen als nur 3 Seiten gemecker über das Kampfsystem, denn da ist KITN mMn überdurschnittlich.
Ja es ist komplex, aber fürs reine durchspielen auf Normal muss man sich nicht in die Feinheiten einarbeiten geschweige denn alle Klassen nutzen. Ritter lassen sich in vielen Missionen gut einsetzen (können sich in alle Richtungen bewegen aber keine größeren Steigungen erklimmen), dazu noch die Walküre und gut ist. Die ganzen Infos und Werte die es gibt braucht man wirklich nur wenn man das Spiel "hardcore" spielen will und diese Art Spieler sind ja offensichtlich nicht eure Zielgruppe.
komisch... kann mich daran erinnern, dass vor ziemlich langer zeit schon amerikanische zeitschriften das spiel bewertet haben und ziemlich begeistert davon waren (ohne jetzt nochmal nachgeschaut zu haben).
habs selbst mal angetestet... und ja, mir wars echt ZU! kompliziert