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Lair (Action-Adventure) – Lair

Was wären die Nibelungen ohne Fafnir? Was wäre der kleine Hobbit ohne Smaug? Drachen üben seit Jahrhunderten eine große Faszination aus. Trotzdem landen sie oftmals in kaum erträglichen Kitsch à la Dragonheart. Was hat Lair der Echsografie hinzufügen? Sony hat keine Kosten und Mühen gescheut, ein Fantasy-Epos zu inszenieren: Motion-Capturing, Hollywood-Orchester – alles dabei. Leider macht Sixaxis alles zunichte…

© Factor 5 / Sony

Traum von Freiheit

[GUI_MEDIAPLAYER(streamingid=12146)]


Video: Einige Spielszenen aus Lair – auf den ersten Blick ein imposantes Abenteuer, auf den zweiten schwer zu steuern.

Fliegen kann so schön sein. Man schwebt über den Wolken. Man genießt die grenzenlose Freiheit. Cessna, F16, Airbus? Nix da! Erst wenn man auf einem Drachen reitet, verspürt man als Fantasyfan die wahre Macht zwischen den Schenkeln. Und dann ergeben sich theoretisch martialische Perspektiven: Da sind die scharfen Krallen, da ist dieses riesige Maul und nicht zu vergessen die Königsdisziplin der mystischen Echsen: das Feuerspucken! Jetzt noch eine Story mit hollywoodreifen Zwischensequenzen stricken und fertig ist das Luftkampf-Epos…

Ein Spiel, das mir über 15 Kapitel diese Aussichten bietet und sowohl filmisch als auch musikalisch überzeugt, kann nur einen schweren Fehler machen: Die Steuerung verreißen. Und zwar so, dass weder das Fliegen noch das Kämpfen auf Dauer richtig Spaß machen. Genau diesen Fehler begeht Lair. Genau dieser Fehler sorgt dafür, dass trotz imposanter Szenen zwischen Himmel und Erde mehr Frust als Lust herrscht. Dabei hat das Team von Factor 5 genug Erfahrung mit schneller Flugaction, wenn man an das GameCube-Spiel Star Wars: Rogue Squadron II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1535′)“>

& Co denkt. Wieso scheitert man bei der Premiere auf PlayStation 3?

Gebunden an Sixaxis

Die Antwort liegt zum einen im Sixaxis-Controller. Es gibt in Lair keine Alternative zur bewegungssensitiven Bedienung. In Warhawk <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7706′)“>
habe ich nicht nur vor dem Spiel die Wahl zwischen drei (!) Steuerungsvarianten, wobei die reine Sixaxis übrigens die schlechteste Wahl darstellt. Ich habe aber unabhängig von diesem Trio noch ich innerhalb des Fluges die Wahl zwischen einem Schwebe- und Flugmodus, wobei Ersterer lansamer ist und mir ein effektives Anvisieren ermöglicht. Warum bietet mir Lair nicht diesen Komfort? Ihr könnt die Flugbewegungen hier lediglich über das Neigen und Kippen des Controllers simulieren. Beschleunigungen, Kampfaktionen und Zielfixierungen liegen auf den Buttons, das Kameraschwenken auf den Analogsticks – quasi der Blick über die Schultern der Echse. Wenn man seine ersten Runden in freier Luftbahn dreht, fühlt sich das auch noch ganz intuitiv an. Ihr müsst den

Die Drachen wurden hervorragend designt. Freut euch auf mächtige Echsen, die sowohl mit Maul und Klauen als auch Feueratem angreifen können.

Controller nach unten drücken für Senkflüge, nach hinten ziehen für Aufstiege sowie nach links bzw. rechts für Kurven.

In der ersten Praxis des Tutorials, in dem ihr Ringe durchfliegen müsst, funktioniert das auch. Aber spätestens in der Hitze des Gefechtes erweist sich Sixaxis oft als nervöse Spielspaßbremse, die man am liebsten gegen die klassische Stick-Steuerung tauschen würde. Im Gegensatz zu Nintendos Remote & Nunchuk, die spätestens mit Metroid Prime 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9780′)“>

als Eingabegerät brilliert haben, kann Sony mit der Bewegungssensitivität einen wichtigen Wunsch nicht erfüllen: Man hätte so gerne die volle Kontrolle, die punktgenaue Bewegung, hat sie aber nicht! Leider muss man sich in Lair unheimlich konzentrieren, um mit 180-Grad-Drehungen oder Schwenks wieder auf Kurs zu kommen – der Drache zieht eigenwillige Kreise, die Kamera verwirrt, das Chaos regiert.
           

  1. sourcOr hat geschrieben: 22.01.2018 14:53
    Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.
    Oah, das ist eine gute Frage. Habe es mir vor ein paar Jahren gebraucht geholt, weil ich sehr neugierig war, also weit nach allen Patches.
    Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
    Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
    Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.

  2. Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.

  3. Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
    https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
    Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage:

    After the delay, Lair spent an extra year in development, launching on Sept. 4, 2007. While working on reviews, members of the games press began contacting the studio asking about a traditional control scheme. Eggebrecht recalls the frustrations.
    “The whole disaster could have been avoided. Within one day we had the patch ready because we only had to activate it. We begged Sony: ‘Don’t make the mistake. This is going to go terribly wrong. If every single publication right now is telling us they have to throw us under the bus and that this is terrible, please, do this.’ Sony said ‘no.’”
    [...]
    Following the media response, Sony’s marketing department took the unusual approach of sending out a full-color reviewer’s guide — after the reviews were published. The 21-page magazine-like guide covered basics, including controls, while featuring various production art images, screenshots and story explanations. Eggebrecht wrote a small paragraph on the opening page and in a large font included, “Open your mind and your hands for something very different!” Multiple sites outright mocked the reviewer’s guide and asked why Sony bothered.
    “That’s like when your weird uncle shows up to like your graduation party. We were so cringing about [the reviewer’s guide],” says Wilhelm.
    “[The reviewer’s guide] was in this whole quagmire of us trying to push the patch out whereas Sony marketing’s reaction to the whole thing was, ‘No, let’s not do it with a patch and admit that something is wrong. Let’s teach these folks how to really play it,’ which of course probably backfired 20 times over,” says Eggebrecht.
    Lair eventually received the analog control scheme via a post-launch patch, along with a smattering of free content, including additional dragons. However, that...

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