Heiß und kalt bestimmen das Missionsdesign. Da gibt es sehr spannende Aufträge, die euch samt einer Staffel Drachen z.B. eine riesige Festung erobern lassen. Hier kommt wirklich monumentale Stimmung auf, wenn man zunächst die gleißenden
Lair hätte mit anderer Steuerung und etwas mehr Leben am Boden ein richtig gutes Epos werden können. |
Abwehrgeschütze in Form riesiger Augen vernichten muss, bevor man in ein steinernes Maul fliegt, um im Innern der Festung wichtige Anlagen zu zerstören – der Drache krallt sich auf riesige Apparaturen, ihr schüttelt den Controller schnell hoch und runter, damit Ketten reißen und Säulen stürzen. Hier macht Lair richtig Spaß!
Je nachdem, wie gut ihr abschneidet, bekommt ihr eine von vier Medaillen – Platin ist die höchste Auszeichnung. Dabei kommt es auf die Zeit, die vernichteten Gegner, die Zahl der eigenen Tode, gerettete Ziele, aber auch die Verluste in den eigenen Reihen an. Viel zu oft ist das Missionsdesign allerdings wiederholungsanfällig und vor allem deshalb nervig, weil es diese Zeitlimits gibt. Zur Redundanz: Da werden einem in einer der ersten Missionen zunächst drei kleine Monster, dann drei größere und noch mal drei auf eine Brücke geworfen. Alle muss man vernichten, damit die eigenen Truppen vorankommen. Beim ersten Mal ist das noch interessant, aber das Prinzip Monsterluftlandung nutzt sich ab. Hätte da nicht ein Trio gereicht? Und vor allem die Zeitlimits können an den Nerven zehren: Sie sorgen zwar einerseits für angenehme Spannung, wenn man etwa einen Konvoi beschützen muss, aber andererseits zwingen sie mich dazu, einem vorgegebenen Weg zu folgen und die Mission ohne Abstecher nach links und rechts zu erfüllen.
Schönes Panorama
Unterm Strich verbrennt sich das Team von Factor 5 allerdings die Designfinger. Man hat viel gewollt, aber letztlich zu wenig Bedienkomfort und Spannung im Angebot. |
Lair hat seine Stärken. Die Musik ist wuchtig, episch, aber vielleicht nicht markant genug. Das, was da imposant ins Ohr rauscht hat orchestrale Kraft, hört sich jedoch an wie ein Mix aus Star Wars und Herr der Ringe. Das ist an sich nichts Schlechtes, aber eben auch nichts Besonderes. Trotzdem ist die Musikuntermalung zusammen mit den Zwischensequenzen noch das Beste an diesem Epos.
Es gibt zudem wunderbare Panorama-Ansichten, wenn man sich aus Schwindel erregender Höhe Richtung umtoste Klippen gleitet. Freut euch auf tief zerfurchte Schluchten, monumentale Riesenbrücken, herrliche Lichtspiegelungen auf dem Meer und in Abendrot getauchte Vulkanberge. Das Gelände für euren Drachen ist mit 32 x 32 Kilometern riesig – ihr könnt ein Gefecht quasi jederzeit verlassen, um euch anderen Feinden zu widmen.
Aus der Distanz sehen nicht nur die mächtigen Festungen und Türme klasse aus, auch die Formationsflüge anderer Echsen können sich sehen lassen. Und vor allem das Meer punktet mit seinen unheimlich authentisch wirkenden Wogen. Aber wenn man dann näher heran kommt an Baum, Strauch und Fels, dann verschwindet die Pracht und es zeigen sich teilweise sehr fade und künstlich flackernde oder zu stark glänzende Oberflächen. Und so schön das Nass von oben wirkte, so hässlich sieht es aus, wenn die Flügel des Drachen darin eintauchen. Einige grafische Effekte wie dieses Aufspritzen oder auch das Brennen sind einer PS3 nicht würdig. Leider gibt es in der Hektik der Gefechte auch immer wieder Grafikfehler, wenn man an Gebäudekanten oder Mauern kommt – ab und zu verschwindet die Kamera in einem schwarzen Nirwana und zeigt z.B. Festungen von innen; Tearing und Pop-Ups trüben den ansonsten guten Gesamteindruck.
Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.
Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage: