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Lair (Action-Adventure) – Lair

Was wären die Nibelungen ohne Fafnir? Was wäre der kleine Hobbit ohne Smaug? Drachen üben seit Jahrhunderten eine große Faszination aus. Trotzdem landen sie oftmals in kaum erträglichen Kitsch à la Dragonheart. Was hat Lair der Echsografie hinzufügen? Sony hat keine Kosten und Mühen gescheut, ein Fantasy-Epos zu inszenieren: Motion-Capturing, Hollywood-Orchester – alles dabei. Leider macht Sixaxis alles zunichte…

© Factor 5 / Sony

Missionsdesign: Heiß und kalt

Heiß und kalt bestimmen das Missionsdesign. Da gibt es sehr spannende Aufträge, die euch samt einer Staffel Drachen z.B. eine riesige Festung erobern lassen. Hier kommt wirklich monumentale Stimmung auf, wenn man zunächst die gleißenden

Lair hätte mit anderer Steuerung und etwas mehr Leben am Boden ein richtig gutes Epos werden können.

Abwehrgeschütze in Form riesiger Augen vernichten muss, bevor man in ein steinernes Maul fliegt, um im Innern der Festung wichtige Anlagen zu zerstören – der Drache krallt sich auf riesige Apparaturen, ihr schüttelt den Controller schnell hoch und runter, damit Ketten reißen und Säulen stürzen. Hier macht Lair richtig Spaß!

Je nachdem, wie gut ihr abschneidet, bekommt ihr eine von vier Medaillen – Platin ist die höchste Auszeichnung. Dabei kommt es auf die Zeit, die vernichteten Gegner, die Zahl der eigenen Tode, gerettete Ziele, aber auch die Verluste in den eigenen Reihen an. Viel zu oft ist das Missionsdesign allerdings wiederholungsanfällig und vor allem deshalb nervig, weil es diese Zeitlimits gibt. Zur Redundanz: Da werden einem in einer der ersten Missionen zunächst drei kleine Monster, dann drei größere und noch mal drei auf eine Brücke geworfen. Alle muss man vernichten, damit die eigenen Truppen vorankommen. Beim ersten Mal ist das noch interessant, aber das Prinzip Monsterluftlandung nutzt sich ab. Hätte da nicht ein Trio gereicht? Und vor allem die Zeitlimits können an den Nerven zehren: Sie sorgen zwar einerseits für angenehme Spannung, wenn man etwa einen Konvoi beschützen muss, aber andererseits zwingen sie mich dazu, einem vorgegebenen Weg zu folgen und die Mission ohne Abstecher nach links und rechts zu erfüllen.

Schönes Panorama

Unterm Strich verbrennt sich das Team von Factor 5 allerdings die Designfinger. Man hat viel gewollt, aber letztlich zu wenig Bedienkomfort und Spannung im Angebot.

Lair hat seine Stärken. Die Musik ist wuchtig, episch, aber vielleicht nicht markant genug. Das, was da imposant ins Ohr rauscht hat orchestrale Kraft, hört sich jedoch an wie ein Mix aus Star Wars und Herr der Ringe. Das ist an sich nichts Schlechtes, aber eben auch nichts Besonderes. Trotzdem ist die Musikuntermalung zusammen mit den Zwischensequenzen noch das Beste an diesem Epos.

Es gibt zudem wunderbare Panorama-Ansichten, wenn man sich aus Schwindel erregender Höhe Richtung umtoste Klippen gleitet. Freut euch auf tief zerfurchte Schluchten, monumentale Riesenbrücken, herrliche Lichtspiegelungen auf dem Meer und in Abendrot getauchte Vulkanberge. Das Gelände für euren Drachen ist mit 32 x 32 Kilometern riesig – ihr könnt ein Gefecht quasi jederzeit verlassen, um euch anderen Feinden zu widmen.

Aus der Distanz sehen nicht nur die mächtigen Festungen und Türme klasse aus, auch die Formationsflüge anderer Echsen können sich sehen lassen. Und vor allem das Meer punktet mit seinen unheimlich authentisch wirkenden Wogen. Aber wenn man dann näher heran kommt an Baum, Strauch und Fels, dann verschwindet die Pracht und es zeigen sich teilweise sehr fade und künstlich flackernde oder zu stark glänzende Oberflächen. Und so schön das Nass von oben wirkte, so hässlich sieht es aus, wenn die Flügel des Drachen darin eintauchen. Einige grafische Effekte wie dieses Aufspritzen oder auch das Brennen sind einer PS3 nicht würdig. Leider gibt es in der Hektik der Gefechte auch immer wieder Grafikfehler, wenn man an Gebäudekanten oder Mauern kommt – ab und zu verschwindet die Kamera in einem schwarzen Nirwana und zeigt z.B. Festungen von innen; Tearing und Pop-Ups trüben den ansonsten guten Gesamteindruck.
    

  1. sourcOr hat geschrieben: 22.01.2018 14:53
    Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.
    Oah, das ist eine gute Frage. Habe es mir vor ein paar Jahren gebraucht geholt, weil ich sehr neugierig war, also weit nach allen Patches.
    Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
    Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
    Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.

  2. Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.

  3. Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
    https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
    Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage:

    After the delay, Lair spent an extra year in development, launching on Sept. 4, 2007. While working on reviews, members of the games press began contacting the studio asking about a traditional control scheme. Eggebrecht recalls the frustrations.
    “The whole disaster could have been avoided. Within one day we had the patch ready because we only had to activate it. We begged Sony: ‘Don’t make the mistake. This is going to go terribly wrong. If every single publication right now is telling us they have to throw us under the bus and that this is terrible, please, do this.’ Sony said ‘no.’”
    [...]
    Following the media response, Sony’s marketing department took the unusual approach of sending out a full-color reviewer’s guide — after the reviews were published. The 21-page magazine-like guide covered basics, including controls, while featuring various production art images, screenshots and story explanations. Eggebrecht wrote a small paragraph on the opening page and in a large font included, “Open your mind and your hands for something very different!” Multiple sites outright mocked the reviewer’s guide and asked why Sony bothered.
    “That’s like when your weird uncle shows up to like your graduation party. We were so cringing about [the reviewer’s guide],” says Wilhelm.
    “[The reviewer’s guide] was in this whole quagmire of us trying to push the patch out whereas Sony marketing’s reaction to the whole thing was, ‘No, let’s not do it with a patch and admit that something is wrong. Let’s teach these folks how to really play it,’ which of course probably backfired 20 times over,” says Eggebrecht.
    Lair eventually received the analog control scheme via a post-launch patch, along with a smattering of free content, including additional dragons. However, that...

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