Ein Bruch in der Ästhetik
Nach jeder Mission geht es zurück nach Mutterherz, dem Hub des Spiels. Hier kann ich an ausgewählten Stellen und mit genügend goldenen Steinen neue Gebäude errichten und so das Dorf Stück für Stück wieder aufbauen sowie nach meinen Wünschen gestalten. Neben den Sets von Lego Horizon stehen auch andere Marken aus dem Klötzchen-Universum zur Auswahl, darunter etwa Lego City, Lego Ninjago oder eine Reihe von Freizeitparkattraktionen namens Amusement.
Richtig zusammen passt das aber nicht: Die einheitliche Ästhetik von Holzhütten mit Stammesverzierungen wird von den Gebäuden aus anderen Franchises gestört, ein Hotdog-Van und ein Raketen-Shuttle fühlen sich hier einfach fehl am Platz an. Es ist ein weiterer Hinweis darauf, dass Lego Horizon Adventures abseits der Fassade nur wenig mit der Vorlage gemein hat – und auch nicht haben will. Spaß am Chaos statt an der Immersion der Spielwelt: Für Kinder womöglich verlockend, Horizon-Fans dürften vermutlich eher auf die stimmigen Sets zurückgreifen.
Wer lieber klein statt groß stapelt, findet vielleicht eher Gefallen an den Dekorationen, die sich überall aufstellen lassen: Passend zu Horizon gibt es Holztotems, verschneite Bäume oder verrostete Ampeln. Unpassend gibt es Ritterstatuen, überdimensionales Schokoeis oder Ninja-Wahrzeichen. Auch hier geben euch die Entwickler*innen also die Wahl und bieten neben stimmigen Bauwerken eine Reihe von bunten Blickfängen, die Mutterherz in einen Vergnügungspark verwandeln.
Da ist es dann auch wenig verwunderlich, dass ihr beim Schneider nicht nur Kostüme im Stil von Kultisten, Nora-Jäger*innen oder anderen Horizon-Charakteren bekommt, sondern auch Polizisten, Bananen oder Zane aus Ninjago: Aufstieg der Drachen. Keine Ahnung, ob die Entwickler*innen einfach der Ansicht waren, dass Horizon zu wenig Auswahl bietet, aber in Lego Harry Potter kann ich mich meines Wissens nach nicht als Eisverkäufer verkleiden – und das aus gutem Grund.
Alles für den Fortschritt
Eine weitere Station hat Mutterherz dann aber doch zu bieten: Am Urmutter-Baum könnt ihr im Austausch gegen die Noppen Verbesserungen freigeschalten, die alle Charaktere betreffen. Wollt ihr, dass Büsche mehr Heilbeeren fallen lassen, Gegner länger eingefroren bleiben oder ihr mit einer zufälligen seltenen Waffe startet, seid ihr hier an der richtigen Adresse. Je mehr goldene Steine ihr durch den Fortschritt in der Story sammelt, desto mehr Upgrades stehen euch zur Verfügung, was durchaus zum Weiterspielen anregt.
Weitere goldene Steine gibt es dann über Nebenquests in Form der sogenannten Gemeinschaftsaufgaben, die spielerisch jedoch kaum der Rede wert sind. Da soll ich eine Mission unbeschadet in einem Hühnerkostüm überstehen, als Astronaut eine Brutstätte abschließen oder fünfzehn brennende Gegner besiegen – das ist weder besonders einfallsreich noch besonders interessant. Andere Missionen sollen zur Gestaltung von Mutterherz anregen, wenn ich wahlweise fünf Jahrmarktattraktionen aufstellen oder Dorfbewohner*innen zum Tanzen bringen muss, indem ich eine Disco platziere.
Entsprechend gering ist das Verlangen, die Aufgaben zu erledigen: Viele von ihnen sind so schnell abgehakt, dass ich sie sofort wieder vergesse und tragen eigentlich nur dazu bei, die bestehende Ästhetik-Kluft noch zu vergrößern, indem das Dorf mit Lego City-Gebäuden oder Ninjatempeln zugeschüttet wird. Die goldenen Steine als Belohnung sind auch kein großer Motivationsfaktor, da sie lediglich den Bau von neuen Gebäuden im Dorf ermöglichen.