Lange Zeit war ich unheimlich motiviert, mich immer tiefer in die Strategien von Loot Rascals einzuwühlen. Während ich zu Beginn noch relativ planlos und viel zu hastig vorging, merkte ich schnell, dass man sich jeden Zug in Ruhe überlegen, jeden Gegner genau beobachten muss. Vor allem die teils viel zu starken Gegner in höheren Stufen sollte man versuchen zu umgehen, oder zumindest vom Gegner-Mob zu trennen. Andererseits ist es manchmal sinnvoll, sich einem großen Gegner zu stellen, da dort die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, mächtige Karten zu erhalten. Auch Bombenfelder sind eine clevere Methode, um Gegner in die Luft zu jagen. Manche Fieslinge sind auch schwach gegen Elementattacken und sterben schneller, wenn man sie beispielsweise einfriert. Diese Fähigkeit findet man leider nur mit viel Glück.
Eine weitere kreative Design-Idee ist der Kartenklau. Die fiesen Alien-Langfinger stehlen einem nämlich nach jedem Tod eine Karte und verteilen sie in der Spielwelt anderer Spieler. So kann es passieren, dass man in seinem Spiel Karten findet, die mal einem anderen Strategen gehört haben. Dann wird man vor eine knifflige Wahl gestellt: Karte selbst einstecken und von einem starken Spieler-Charakter gejagt werden, oder die Karte doch wieder an den Besitzer zurück schicken, um ihn als helfenden Begleiter zu erhalten? Meine erste gierige Entscheidung
Auch das liebevolle Artdesign und die kreative Gestaltung der zahlreichen Aliens, die von David Ferguson designed wurden (u.a. Adventure Time), ließen mich immer wieder in die harte Welt von Loot Rascals zurückkehren. Der Soundtrack passt sich dabei dem Spielgeschehen an: Stellt man sich zahlreichen Gegnern in der Nacht, wird die Musik umso bedrohlicher, während tagsüber eher unbeschwerte Klänge ertönen.
Und am Ende doch nur Rogue-Like-Blues
Doch irgendwann trifft er uns doch alle – der Rogue-Like-Blues. Nach etlichen Kartensets, die mir genommen wurden, etlichen Runden, die ich immer wieder im ersten Abschnitt verbringen musste, stellte sich mir irgendwann die Frage, wieso ich mir den Kram eigentlich antue. Es ist ein sehr schmaler Grat zwischen Frust und Erkundungslust, auf dem sich die Entwickler hier befinden. Man will unbedingt wissen, was sich hinter dem nächsten Hexagon verbirgt, wie der nächste Planet aussieht und vor allem, welche verrückten Karten und Gegner man noch finden wird.
Der tägliche Herausforderungsmodus bietet ebenfalls keine Abwechslung, da man auf denselben Planeten wie im Hauptspiel herumläuft und nur seinen Highscore mit anderen Spielern vergleichen darf. Mehr Rogue-Lite-Elemente hätten dem Spiel sehr gut getan. Etwa, dass man auf dem zuletzt gespielten Planeten startet, anstatt komplett von vorne beginnen zu müssen. Oder Karten kaufen bzw. finden kann, die einem das einmalige Speichern, ähnlich wie beim Heilen, ermöglichen. Es macht einfach keinen Spaß, so wenig von den viel spaßigeren und herausfordernden Planeten vier, fünf oder dem Endgegner zu sehen, weil man sich immer wieder im Startgebiet aufhalten muss.
Wieso muss es immer so eine miese Grafik sein? Ich meine damit, dass mir das Art Design überhaupt nicht gefällt. Anstelle des schrecklichen Pixel Stils nutzt man hier eine Baby Grafik? Ich mag eigentlich solche Spiele, aber die Optik hier schreckt mich einfach ab.