Mir gefällt dieses Kampfsystem immer noch richtig gut. Und Konkurrenz belebt ja das Geschäft! Als Spieler freut man sich ohnehin erstmal über ein weiteres Abenteuer in dieser anspruchsvollen Tradition. Man muss sich vor jedem Gefecht auf seinen Gegner einstellen, ihn beobachten und die Schläge timen. Ach ja, ich hatte diese einleitende Frage mit der Verschnaufpause noch nicht beantwortet: Warum kann ich also das Durchatmen nicht genießen? Warum rege ich mich stattdessen in den Ruhephasen auf? Weil fast alles abseits der soliden Gefechte so ernüchtert.
Da steht mein Held und plappert mit dieser Yetka. Oder mit dem Mönch. Oder einem Veteranen. Oder dem Mentor. Und sie alle wirken wie Bots ohne Charakter. Es ist ja schön, dass ich da sogar Entscheidungen treffen darf, die Einfluss auf spätere Begegnungen oder gar das Ende haben. Aber das pathetische bis dümmliche Geschwätz erstickt jeden Anflug von Atmosphäre im Keim. Manche Spiele locken einen mit ihrer Rätselhaftigkeit, andere überfallen einen mit Erklärungen und Audiologs, die ich dann sammle und horte, ohne mich für die Hintergründe zu interessieren. Warum nicht? Weil das pubertäre Storytelling meine Fantasie zukleistert.
Weniger ist so viel mehr
Manchmal besteht die Kunst des Spieldesigns und auch des virtuellen Geschichtenerzählens in dem, was man nicht zeigt und nicht sagt, sondern nur andeutet – so kann Neugier und Geheimnisvolles wachsen. Lords of the Fallen ist das beste Beispiel für gut gemeinte Ambitionen, die böse über das eigene Können hinaus gehen. CI Games und Deck 13 machen im Intro einen auf Blizzard, aber all der Grafikpomp und all das Pathos fliegen ihnen angesichts der plumpen Regie und schwachen Story bald um die Ohren.
Nicht nur die Dialoge sind schlecht, viele Situationen schwanken zwischen unfreiwillig komisch und verbuggt: Da steht diese Yetka, quatscht was von einem Dolch, den ich ihr bitte bringen soll, und warnt mich vor den Monstern in der Arena hinter ihr. Ich geh rein, das Monster kommt näher, ich rolle in seinen Rücken, das Gatter fällt und – Babe und Monster stehen wie blöde dahinter. Die Arena ist übrigens leer. Mal abgesehen davon, dass Yetka komplett vom Monster ignoriert wird und umgekehrt, kann ich die Arena nicht verlassen – der Trigger fehlt, ich muss neu starten; hier im Bug-Video.
Weiß nicht, wie man das dann nennt ... De-Defibrillator?
Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.Uff, letztens einen erneuten Anlauf gewagt, und es hat wieder nicht sollen sein.
Dieser vorgefertigte grimmig dreinblickende Glatzkopfprotagonist (Name ist mir grad entfallen, aber der Typ ist sowieso vergessenswert) ist absolut nicht ansprechend und zudem super schwerfällig, es spielt sich schrecklich zäh, janky und unresponsiv.
Das mithin schlimmste aber ist diese Wackelkamera, die man in den Optionen auch nicht ausstellen kann. Bei jeder einzelnen Aktion, selbst wenn man einfach nur einen Gang entlangläuft, wackelt die Kamera, als sei sie an einem Gummiband befestigt, nach einiger Zeit wird mir davon regelrecht schlecht. Das hat mich auch schon bei Castlevania LoS 1 so gestört, und ist mit ein Grund, warum ich LoS 2 trotz all seiner Macken an anderen Stellen für das bessere Spiel erachte.
Die Story ist schlecht, man findet unterwegs solche Lorenotes und Audiologs, in denen Leute praktisch nur darüber klagen, wie schlimm so eine Dämoneninvasion doch sei (ach ne, hätt ich nie gedacht) und das Gebiets-, Charakter- und Gegnerdesign ist fürcherlich generisch und austauschbar, alles sieht so aus, als hätte man die Modelle einfach aus nem Asset Store gezogen. Soundtrack ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder raus geht.
Es gibt kaum Magie, und die wenigen Optionen, die man hat, teilen sich häufig auch noch ein in nutzlos oder broken. Stärke-Charaktere z.B. kriegen früh so einen Rage-Skill, mit dem sie eine Zeit lang keinen Ausdauerverbrauch mehr bei ihren Aktionen haben und simultan deutlich mehr Schaden austeilen. Konsequenz ist, einfach die schwerste Rüstung anziehen, die man hat, und bei Bossen nonstop Angriffe mit fetten zweihändigen Waffen spammen, den Schaden dabei einfach einkassieren und facetanken, kurz zwischendurch wegheilen, und weiter geht's mit dem Cheesen. Man kann nur den Kopf darüber schütteln, wie es so ein Skill, der mal eben die zentrale Mechanik dieses Kampfsystems komplett aushebelt, jemals in ein fertiges Spiel...