Pro & Kontra
Gefällt mir
- Twinstick-Action mit Erkundungsreizen
- stimmungsvolles Pixel-Artdesign
- Rätsel und Geheimnisse
- zufällig erstellte Areale in fünf Themen
- viele gelungene Bezüge zur Lovecraft-Welt
- diverse Schadenstypen, viel Ausrüstung
- Charaktere freischalten
- hilfreiche Karte, komfortable Menüs
- drei Schwierigkeitsgrade
Gefällt mir nicht
- etwas steife Animationen
- manchmal unübersichtliche Kämpfe
- Wahnsinn wird kaum spürbar
- kein Spielstopp in Dialog/Menüszenen
- keine deutschen Texte
Versionen & Multiplayer
- Preis zum Test: 14,99 Euro
- Getestete Version: Deutsche digitale Steam-Version.
- Sprachen: Englische Texte.
- Schnitte: Nein
- Splitscreen: Nein
- Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.
Vertrieb & Bezahlinhalte
- Online-Aktivierung: Ja
- Online-Zwang: Nein
- Account-Bindung: Ja
- Verfügbarkeit: Digital
- Hauptverfügbarkeit: Digital
- Bezahlinhalte: Nein
Okay, dann ist das einfach nicht dein Spiel...die "Challenge" hier liegt aber deutlich unter dem normalen Anspruch einer Twinstick-Action à la Housemarque; Hektik und dieses Genre bedingen sich ja systemisch.
Aber wenn du den Eskapismus suchst: Spiel Sunless Skies. Da ist auch Lovecraft drin.
Ich suche aber allerdings beim Spielen eher den Eskapismus als die künstliche Herausfoderung. Man kann auch sicherlich das Spiel rückwärts auf einer Ziege mit Flöte in der Hand auf einer Tanzmatte mit kyrillischen Benutzeroberfläche bewältigen , wenn die Entwickler das eingebaut hätte oder es eine Trophäe dafür gebe. Solch Spielerein und Challenges überlasse ich lieber den Teilzeit-Autisten.
Moin Leute,
ist ja vollkommen okay, wenn man diesen Pixelstil per se ablehnt und diese Spiele dann meidet. Manchmal reicht ein Blick auf die Oberfläche, um etwas abzulehnen.
Aber innerhalb all der Titel, die sich in diesem Stil und in diesem Genre der Twinstick-Action tummeln, sticht Lovecraft's Untold Stories positiv heraus - und zwar sowohl hinsichtlich des Artdesigns, das innerhalb dieses Pixelstils mit seinen stimmungsvollen Figuren, Kulissen, Spiegelungen etc. punktet (da ist es ähnlich charmant wie Kingdoms), als auch der Spielmechanik, die eben Rollenspiel light, Rätselflair und Action gekonnt verbindet.
Zur Frage der Schwierigkeit: Dieses Spiel ist weit entfernt von der Gnadenlosigkeit eines Darkest Dungeon; ich kann jederzeit auch innerhalb eines Levels zurück zum Hauptquartier. Aber das sollte man natürlich erstmal erreichen. Und dann ist das Spiel mit seinen drei Schhwierigkeitsgraden (!) sehr fair balanciert. Ich habe das Gefühl, dass einige es nicht über den ersten kleinen Boss geschafft haben. Aber der ist nun wirklich nicht schwer.
Nen ArtStyle kann man aber auch nicht kritisieren. Denn der wird ja ausgewählt!
Nur wenn der Künstler "innerhalb" seines ArtStyle nun nicht das beste gibt, dann ist das kritikwürdig. Art Stile stehen meist auch fest: Abstrakt, Impressionistisch usw.
Was Du meinst ist eher ArtDIrection/Konsistenz. Das halt alles zusammen passt. Das hat aber nichts mit ArtStyle zu tun. Zb. das Spiel GRIS. Überall gelobt wegen der "schönen" Grafik. ArtStyle vermutlich irgendwas zwischen Aquarell und Softporn. Das als "schön" zu bezeichnen ist halt Geschmackssache. Aber den ArtStyle haben Sie definitiv getroffen.
Aber "schön" und "schön" ist halt kein ArtStyle. Die Sachen von HR. GIger sind auch nicht schön im allgemeinen "schön"...sondern Sie sie schön im ArtStyle zu dem es gehört.
Daher bemängele ich einfach, dass hier nie wirklich zwischen ArtStyle und ArtDIrection unterschieden wird.
@TestABob: Ich wage zu bezweifeln, dass das am Genre festhängt, sondern sehr wahrscheinlich eher am Stil, an der Art Direction, festgemacht wird. Es gibt Spiele, die sehen trotz reduzierter Auflösung teils wunderschön aus (z.B. Celeste) dank eines Artstyles, der sich durchs komplette Spiel zieht, und es gibt Spiele mit grundsätzlich guter Grafik, aber einem grauenhaften oder nicht existentem Artstyle (Sonic 06, oder gefühlt jedes 3D-Unity-Spiel von einem Ein-Mann-Hobbyentwickler).
Definition Artstyle: Quasi ein grafischer Stil, der sich durchs ganze Spiel zieht und einen einheitlichen Look schafft, sodass weder das Gefühl aufkommt, irgendwas passt hier nicht zusammen, noch, dass irgendwas einen rein "mechanischen" Bezug herstellt (z.B. einfach nur ein Block, den man bewegt, statt einer Figur)...