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Lucky’s Tale (Plattformer) – Palmer Luckeys Hüpfspiel-Revolution?

Wer den Begriff VR hört, denkt vermutlich nicht gerade an Jump-n-Runs – und doch gehört Lucky’s Tale zu den frühen Spielen, welche am meisten von den Möglichkeiten der Oculus Rift profitieren. Noch nie konnte man den Abstand zwischen 3D-Plattformen so präzise abschätzen. Bekommen Mario, Yooka & Co. Konkurrenz aus dem Headset?

© Playful Corp / Playful Corp

Bezaubernde Reise durch den Schaukasten

Es ist tatsächlich so, als würde man durch ein Miniaturwunderland gezogen, in dem man all die kleinen Plattformen millimetergenau anpeilen kann. Ein wenig den Kopf wandern lassen und schon landet Fuchs Lucky punktgenau, wo man ihn habe wollte – was für ein triumphales Gefühl! Ich hätte nicht gedacht, dass Spiele aus der Schultersicht ein derartiges VR-Potenzial besitzen. Doch neben Edge of Nowhere ist es momentan vor allem Lucky’s Tale, das mich auch längere Zeit ans Headset fesselt. Das Prinzip erinnert an eine leicht erhöhte Schienenbahn in einem Freizeitpark, die langsam neben dem Helden herfährt. Ich kann sogar mit meinem Schreibtischstuhl einige Zentimeter nach vorne und hinten rollen, um versteckte Münzen zu entdecken.

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Neben schwingenden Stachelfallen gibt es in den recht linearen Levels auch allerlei Mechanismen und Zahnräder, die man mit passendem Timing im Sprung aktivieren muss, um z.B. Plattformen auszuklappen. © 4P/Screenshot

Bei der Suche nach dem teils transparent getarnten Klimperkram hilft auch der Umstand, dass sich mein Kopf frei umschauen kann. Dort hinter dem Farn leuchtet doch noch etwas Rotes auf – schon wieder eine Münze gefunden! Das nächste Exemplar steckt hinter einer Klippe. Ich entdecke es durch ein leichtes Klingeln, welches mit den eingebauten Kopfhörern erfreulich gut räumlich orten lässt.

Wario lässt grüßen

Im Grunde steckt in Lucky’s Tale nur ein ganz klassisches 3D-Hüpfspiel. Story und Inszenierung sind einfach gestrickt: Als Luckys bester Freund, das kleine Schweinchen, von einem glubschäugigen Tentakelmonster entführt wird, begibt sich der Held natürlich auf Rettungsmission. Ich kann verstehen, dass Playful neue Rift-Besitzer nicht überfordern will, doch der Mangel an Spieltiefe fällt schnell auf: Auf der Reise durch die idyllischen Bilderbuch-Areale beschränkt sich der Held auf altbekannte Grundfähigkeiten wie eine Wirbelattacke, einen Doppelsprung sowie eine „Arschbombe“ zum Zerstampfen gepanzerter Steinmonster. Lustige Extras oder motivationsfördernde Spezialfähigkeiten fehlen – ziemlich dürftig.

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Das präzise Kopftracking wurde auch hier sinnvoll eingebunden. © 4P/Screenshot

Ab und zu wird das klassische 3D-Hüpfen aber durch gelungene VR-Einlagen aufgelockert: Gelegentlich geht es z.B. in kurze unterirdische Tunnels, die ans gute alte Virtual Boy Wario Land erinnern. Hier hüpft und kämpft man sich von links nach rechts, darf zwischendurch aber mit der hinteren Ebene interagieren, um z.B. Zielscheiben oder Gegner mit Explosivgeschossen zu treffen. An der Oberfläche funktioniert der Bombenwurf noch besser: Per präzisem Kopftracking wird angepeilt und dann fliegt die knisternde Luntenkugel mit Karacho zum Boss oder zu einer aggressiv flatternden Fledermaus, die Lucky zuvor pausenlos mit Bomben eingedeckt hat. Die fliegenden Widersacher sind ähnlich putzig animiert wie ihre kopffüßigen Mitstreiter auf dem Boden. Ob nun die übereifrigen Raupen oder die hinterlistig grinsende Bienen – am liebsten würde ich das ganze Getier lieber knuddeln oder im virtuellen Terrarium behalten, statt es zu bekämpfen. In Bosskämpfen schlägt man sich mitunter nur mit massenhaft Standard-Gegnern in einer Arena herum.

Nerviger Sammelwahn

Weniger beeindruckend sind die Kulissen: Die Strände, Sümpfe und Ruinen sind zwar idyllische Schauplätze – aus der Nähe mangelt es den kantigen Objekten aber Details. Wenn man gerade Edge of Nowhere gespielt hat, wirkt Luckys Comic-Kulisse fast schon wie aus einer anderen Hardware-Generation. Schade auch, dass man nicht überall auf Entdeckungsreise gehen kann: Mitunter sah ich am Rand verführerische Nischen, vor denen ich aber an einer unsichtbaren Wand abprallte und kurzerhand in den Tod stürzte. Allgemein könnte die Kollisionsabfrage besser funktionieren: Normalerweise arbeitet die Steuerung präzise, an manchen Stellen rutschte ich aber seltsam von Kanten herunter oder bekam einen kleinen Clipping-Fehler zu Gesicht.

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Halbherzig: Die Unterwasser-Levels funktionieren wie die übrigen – mit dem Unterschied, dass sich Lucky etwas träger steuert. © 4P/Screenshot

Das größte Manko des Spiels ist aber, dass die Entwickler es unnötig in die Länge ziehen. Um neue Levels freizuschalten, müssen vorherige mit einer Bestleistung abgeschlossen werden – entweder mit einem (übertrieben knackigen) Speedrun oder dem Sammeln sämtlicher Münzen. Warum setzt Playful hier die Hürden so hoch? Wie oben bereits beschrieben macht das Absuchen der Umgebung in VR großen Spaß, doch warum muss ich jedes mal sämtliche 25 Münzen sammeln statt z.B. nur 23? So wird das Abgrasen der Levels oft zur nervigen Fleißarbeit. Noch mehr Frust kommt auf, wenn das Spiel kurz vorm letzten Exemplar abstürzt. Komplett sauber läuft der Titel nämlich nicht, mir ist er insgesamt drei mal abgeschmiert.

  1. Nach all den Jahren hab ich es endlich geschafft, das Spiel in VR zu zocken.
    Dieses backtracking ist exakt, das was dem Spiel nicht gut getan hat.
    Der Test und die 70% Wertung ist absolut gerechtfertigt.
    Trotzdem ist es ein wunderschönes Spiel was in VR wirklich begeistert.
    Ich möchte mir gar nicht ausmahlen was mit einem Super Mario VR möglich wäre.

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