Zugegeben: Ich kannte weder das erste Machines at War noch seinen Nachfolger, Land Air Sea Warfare. Und trotzdem habe ich mich in Ausgabe drei sofort heimisch gefühlt. An
Command & Conquer habe ich dabei allerdings kaum gedacht. Mir kam Total Annihilation in den Sinn. Viele taktische Freiheiten und ausufernde Materialschlachten mit hunderten Maschinen – dadurch zeichnet sich die Echtzeitstrategie von James Bryant aus. Bis zu 5000 Einheiten lässt er aufeinander los! Sogar die bemühte orchestrale Musik erinnert an Chris Taylors Oldie.
Die Geschichte bewegt mich dabei ähnlich wie im Original höchstens zum Weiterklicken; ich habe die trockenen Texte irgendwann nicht einmal mehr gelesen. „Gut“, dass sie für den Einsatz ohnehin nicht von Belang sind. Worum es im Gefecht geht? Basis errichten, den Feind vernichten, selten auch mal wichtige Einheiten beschützen, fertig.
Die Kampagne spielt ohnehin eine untergeordnete Rolle, denn die Stärke des Spiels sind separate Gefechte mit bis zu vier Parteien, wahlweise gegen Bots oder Onlinespieler. Mit einem Dutzend Karten sowie zahlreichen Modifikatoren (Begrenzung der
Technologiestufen oder Einheitentypen u.a.) entsteht eine große Spielwiese für kampflustige Taktiker. Dass selten wenigstens eine Handvoll Teilnehmer online ist, will ich dem Spiel nicht ankreiden, muss aber erwähnt werden.
In der grauen Masse des Krieges
Eine der wichtigsten Eigenschaften aus Total Annihilation kann sich Machines at War 3 leider nicht auf die Fahnen schreiben: Wo ich damals eine bis heute selten erreichte Freiheit beim Verwalten meiner Gefechtsgruppen genossen habe, weicht Bryant von sinnvollen Gewohnheiten ab, was in großen Gefechten dem schnellen Taktieren in die Quere kommt. Richtig ärgerlich finde ich sogar, dass ich nicht einmal Befehlsketten erstellen darf!