Zugegeben: Ich kannte weder das erste Machines at War noch seinen Nachfolger, Land Air Sea Warfare. Und trotzdem habe ich mich in Ausgabe drei sofort heimisch gefühlt. An
Die Geschichte bewegt mich dabei ähnlich wie im Original höchstens zum Weiterklicken; ich habe die trockenen Texte irgendwann nicht einmal mehr gelesen. „Gut“, dass sie für den Einsatz ohnehin nicht von Belang sind. Worum es im Gefecht geht? Basis errichten, den Feind vernichten, selten auch mal wichtige Einheiten beschützen, fertig.
Die Kampagne spielt ohnehin eine untergeordnete Rolle, denn die Stärke des Spiels sind separate Gefechte mit bis zu vier Parteien, wahlweise gegen Bots oder Onlinespieler. Mit einem Dutzend Karten sowie zahlreichen Modifikatoren (Begrenzung der
In der grauen Masse des Krieges
Eine der wichtigsten Eigenschaften aus Total Annihilation kann sich Machines at War 3 leider nicht auf die Fahnen schreiben: Wo ich damals eine bis heute selten erreichte Freiheit beim Verwalten meiner Gefechtsgruppen genossen habe, weicht Bryant von sinnvollen Gewohnheiten ab, was in großen Gefechten dem schnellen Taktieren in die Quere kommt. Richtig ärgerlich finde ich sogar, dass ich nicht einmal Befehlsketten erstellen darf!