Die kleinen sowie in Farbe und Form schwer zu unterscheidenden Einheiten unterstützen das drohende Wirrwarr zusätzlich. Es hilft auch nicht, dass es in Sachen Einheitenvielfalt nur eine Fraktion gibt – was spätestens dann im Chaos endet, wenn vier Angreifer aufeinander treffen. Ich könne die Auflösung verringern, damit die Objekte größer
dargestellt und damit besser sichtbar werden, rät mir das Spiel…
Bei der Auswahl einer Karte klicke ich mich durch Namen, Bilder gibt es keine, die Übersicht aller Einheiten ist eine reine Texttabelle und so nützlich die Übersicht des gesamten Einsatzgebietes auch sein kann: Machines at War 3 wirkt wie ein in die Breite gezogenes Command & Conquer, dessen Handhabung nicht mit der Zeit gewachsen ist.
Verteidigung ist der beste Angriff
Trotzdem habe ich Spaß mit diesen altmodischen Kriegsmaschinen. Zum einen ist es nämlich durchaus unterhaltsam, hunderte Einheiten in einer verzweifelten Materialschlacht zu verwüsten – die Echtzeitstrategie stellt diesen Aspekt des Kriegs viel zu selten dar. Zum anderen bietet sie mir taktische Finessen, die meiner Spielweise entgegen kommen.
Ich kann z.B. auf der gesamten Karte jederzeit ein Bauwerk errichten, falls sich auch nur
eine meiner Einheiten in der Nähe befindet. Das erhöht zwar das erwähnte Chaos in späten Gefechtsphasen, vergrößert aber meinen Handlungsfreiraum. Kundschaftern kann ich zudem befehlen, selbstständig unentdeckte Gebiete aufzuklären und alle Einheiten einer festen Gruppe bewegen sich mit derselben Geschwindigkeit.
Was mir nicht gefällt sind die starken Geschütztürme. Denn weil sich auch große Verbände sehr schnell an gut platzierten Verteidigungsposten aufreiben, weil schwere Geschütze eine sehr große Reichweite haben und weil ich ohnehin überall bauen kann, verschiebe ich lieber meine defensive Front, anstatt eine Vielzahl Einheiten zu bauen. Das ist zwar ähnlich spannend, erzeugt aber eine verquere Gefechtslogik.