Nachdem man in den letzten Jahren vor allem das Passspiel grundüberholt und mit den derzeit zur Verfügung stehenden Mechaniken scheinbar ans Limit gebracht hat, ist dieses Jahr das Laufspiel an der Reihe. Und das nicht nur hinsichtlich der angesprochenen natürlicheren Bewegungen. Denn obwohl es sich auf das Spielgefühl auswirkt, wenn der Angreifer sich geschmeidig durch die Verteidigungslinien mogelt, um noch ein paar Yards gutzumachen, sind die mechanischen Erweiterungen ungleich wichtiger. So sind die Standard-Optionen, die dem Ballträger zur Verfügung stehen, nicht nur von seinen Fähigkeiten abhängig, so dass ein besonderer Spielrhythmus entsteht. Zusätzlich kann es in kritischen Situationen, so z.B. wenn man auf einen Verteidiger trifft, der einen nach unten ziehen will, zu einem Minispiel kommen, bei dem man auf einen bestimmten Knopf eindrischt, um doch noch ein paar Zoll nach vorne zu kommen. Das mag dem Simulationsansatz zwar widersprechen, den die Madden-Serie eigentlich propagiert. Doch seien wir mal ehrlich: Etwas mehr Spiel und Interaktion für den Aktiven am Pad hat nur selten geschadet. Und unter dem Strich hat Madden ohnehin in all den Jahren mit Arcade-Ansätzen geliebäugelt, ohne sie jetzt zu stark zu betonen.
Die Verteidigungs-KI wurde nicht nur im Hinblick auf den Laufspiel-Fokus komplett überarbeitet und mit neuen Aktionen ergänzt, die die Läufer im Zaum halten sollen und z.B. auch Fumble-Versuche ermöglichen, wenn man in kurzer Entfernung hinter dem Angreifer läuft. Sämtliche Routinen wurden dahingehend überarbeitet, dass die Verteidigung die vorgegebenen Zonen intelligenter zustellt – zumindest theoretisch. In der Praxis lassen sich bestimmte Abwehrverbände auch nicht mehr ganz so leicht bzw. so häufig mit den Pässen von hochkarätigen Quarterbacks aushebeln. Doch mitunter weigern sich die Kollegen immer noch, selbstständig in ihre vorgesehenen Räume zu sprinten oder sich an die Fersen der Wide Receiver zu heften. Mit neuen Optionen, effektiv ein Field Goal blocken zu können, wird die Defensive aber ebenfalls gestärkt, so dass sich unter dem Strich trotz gelegentlicher KI-Probleme ein sehr rundes Spielerlebnis einstellt. Dabei hilft es auch, dass die allgemeine Geschwindigkeit etwas reduziert wurde, so dass es etwas leichter ist, die gegnerische Taktik zu lesen und entsprechend zu reagieren. Gerade im spannenden Hin und Her vor dem Snap, bei dem man kurzfristig noch zu reagieren versucht, hat Tiburon dieses Jahr viele kleine Details verbessert. Das Problem: Diese wirken sich nur unterschwellig und vor allem für Spieler aus, die sämtliche Feinheiten aus der Match-Engine herauskitzeln wollen. Für Gelegenheitsfootballer halten sich die spürbaren Änderungen in Grenzen, aber es fühlt sich zweifellos besser an.
Wie letztes Jahr, oder?
Nachdem letztes Jahr der frische Ultimate-Draft-Modus unverhältnismäßig viel meiner Zeit beansprucht hat, habe ich mich dieses Jahr nicht mehr ganz so langfristig damit beschäftigt – der Reiz des Neuen ist verflogen. Das ändert jedoch nichts daran, dass diese Spielvariante mit ihrem in 15 Auswahlverfahren zusammengewürfelten Team immer noch sehr spaßig ist. Das gilt jedoch auch für all die anderen Modi, die Veteranen durch die Bank kennen. Herausforderungen. Training. Gauntlet. Connected Franchise. Alles schon bekannt. Und so sehr ich Letztgenannte auch zu schätzen weiß, würde ich mir zusätzlich einen „schlichten“ Saisonmodus wünschen, in dem ich einfach über 17 Wochen hinweg (plus Playoffs) mit dem gleichen Team spielen und evtl. um den Einzug in den Super Bowl kämpfen kann, ohne mich um Draft, Trades oder sonstige Nebenkriegsschauplätze kümmern zu müssen. Andererseits sorgen die Verbesserungen im Franchise-Modus dafür, dass ich mich in dieser Ausgabe häufiger hier wiederfinde als in den letzten Jahren. Woran liegt das? Zum einen an den so genannten „Big Decisions“, die man über die Saisons hinweg fällen kann und die sich z.B. darum drehen, einen verletzten Spieler evtl. verfrüht wieder einzusetzen, weil man ihn einfach braucht – selbst auf die Gefahr hin, dass die Verletzung wieder aufbricht.
Zum anderen aber, weil es mit „Play the Moment“ eine intelligente Spielvariante gibt, um die Spielzeit der Partien zu senken. Über einen Großteil des Matches werden Lauf- und Passspiele ebenso simuliert wie das Abwehrverhalten. Je nach Auswahl wird man an bestimmten Punkten eingreifen können. So kann man sich z.B. darauf festlegen, sämtliche Angriffsentscheidungen zu treffen und auszuspielen. Oder man übernimmt nur die Defensive. Am spannendsten sind jedoch die meist intelligenten gesetzten „Red-Zone“-Einsätze. Hier übernimmt man das Team, wenn es in kritische bzw. spannende Bereiche geht, also quasi die letzten 20 bis 25 Yards vor der Endzone. Zusammen mit den bewährten Möglichkeiten, sein Team über Jahre hinweg aufzubauen und dabei im Zweifelsfall auch nur die Rolle des „Besitzers“ zu übernehmen, dürfte die Connected Franchise für Solisten die Anlaufstelle Nr. 1 sein, wenn es um Langzeitmotivation geht. Selbstverständlich ist auch Ultimate Team wieder mit von der Partie. Man kann von den Sammelkarten und ihrer Integration in EAs gesamte Sportspielpalette halten, was man will – der Modus war und ist konzeptionell gelungen. Dass er auch stark von Mikrotransaktionen lebt, ist bedauerlich, aber in der heutigen Zeit unvermeidbar. Und das Sammeln der Spieler und Aufbauen eines Teams ist sowohl off- als auch vor allem online nach wie vor motivierend. Was auch daran liegt, dass der Online-Modus auch abseits des Ultimate Teams so solide und sauber läuft wie in den letzten Jahren.
Sorry! Damit ist es ja geklärt :wink:
Außerdem ist das nicht der einzigste Kritikpunkt an Madden 17, bitte gerne meinen Beitrag weiter oben durchlesen wo nicht mal alles erwähnt wird was mich persönlich gestört hat, und das nach über 10 jahren Entwicklungszeit....Wird Zeit das 2K die NFL und NHL Lizenz bekommt! Glaube die könnten da wirklich neue Impulse geben....