Ganz im Gegensatz zur visuellen Präsentation: Die ist dieses Jahr noch besser als in der letzten Ausgabe, noch stimmiger, noch imposanter – allerdings auch einen Tick zu werbelastig, wobei Snickers der Hauptwerbepartner zu sein scheint. Zwar wird das Publikum im Detail weiterhin zu klonig dargestellt, doch dessen ungeachtet ist die Atmosphäre in den Arenen beeindruckend.
Zusammen mit gelungenen Lichteffekten oder clever eingesetzter Unschärfe sorgen die dynamischen Kameraeinstellungen für absolutes TV-Flair. Aufwändige Einspieler, spielerisch unbedeutende, aber dem Gesamteindruck überaus zuträgliche Zwischenschnitte, gute Kommentare und Analysen (die sich allerdings zu schnell wiederholen) – in diesem Bereich macht Tiburon nur einer etwas vor: Visual Concepts NBA-2K-Serie. Doch sich dahinter als Zweiter einsortieren zu müssen, ist keine Schande.
Vielleicht ist dies jedoch genau der Grund für das Hauptproblem: Man hat sich in erster Linie in den letzten Jahren erfolgreich darauf konzentriert, das Zuschau-Erlebnis weiterzuentwickeln als das spielerische. Ich hoffe, dass bei der im November folgenden Version für PS4 und Xbox One, die wie alle EA-Sportspiele der neuen Generation auf die frische „Ignite-Engine“ setzt, dieser Spagat besser bewältigt wird.
Die Crux mit der KI
Zumal es auch in der Version für PS3 und 360 noch genug Kleinigkeiten gibt, die behoben werden müssten. Damit meine ich weniger, dass die angenehm schnelle Spielzug-Auswahl per „GameFlow“ immer noch ohne Piktogramme auskommen muss, auf denen man wenigsten einsehen kann, ob es sich um ein Lauf- oder Passspiel handelt. Denn nach ein paar gespielter Viertel bekommt man nicht nur ein Gespür dafür, was die semiautomatische Spielzugauswahl als nächstes vorschlagen wird. Man lernt auch mehr und mehr die Namen, so dass man im Idealfall sofort weiß, auf was im nächsten Versuch der Fokus gelegt wird. Und so sehr ich es begrüße, dass man vor dem Snap haufenweise Optionen hat, um entweder über die so genannten „Audibles“ (kurzfristig angesagte Spielzugänderungen) oder „Hot Routes“ (Detail-Veränderungen der Laufwege) seine Taktik anzupassen, was übrigens auch per Stimmkontrolle auf Kinect sehr intuitiv und zuverlässig vonstatten geht, so sehr habe ich begonnen, die KI-Routinen zu hassen.
Sowohl in der Offensive als auch vermehrt in der Defensive hat man das Gefühl, dass sich die Athleten auf dem Platz in der Summe nicht mehr so clever verhalten wie in den letzten Jahren.
Dass es Teams gibt, bei denen man mit bestimmten Spielzugtypen mehr Erfolg hat als mit anderen, ist dabei nicht Ausschlag gebend. Doch wenn Verteidiger sich nicht mehr an ihre Laufwege halten, sich unnötigerweise gegenseitig behindern oder sich wiederholt weigern, von ihren Sprungfähigkeiten Gebrauch zu machen, stört das den Spielfluss. Natürlich kann man jederzeit die komplette manuelle Kontrolle über den Verteidiger übernehmen, der dem Ball führenden bzw. dem Pass empfangenden Spieler am nächsten ist. Doch ich möchte mich auch darauf verlassen können, dass bestimmte Verteidigungs- (sowie in gewissem Maße auch Angriffs-) Mechanismen greifen. Und das ist hier nicht immer der Fall. Denn gleichermaßen ist befremdlich, dass ich auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad bereits in mehreren Matches einen zweistelligen Wert bei den „Sacks“ des gegnerischen Quarterbacks erreichen konnte. Natürlich kann man sich die Mühe machen und entweder über Schieberegler einzelne Verhaltens-Aspekte der CPU-gesteuerten Spieler verändern oder gleich den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wählen. Doch auch wenn es dann insgesamt schwerer wird, Erfolge zu feiern, werden nicht alle grundsätzlichen KI-Probleme ausgemerzt, wobei Madden NFL 25 trotz den angesprochenen Mankos dennoch weit davon entfernt ist, ein KI-Desaster zu sein.