Fazit
Die Helden kommen in die Jahre – und verlieren damit langsam an Faszination. Scheiterte die ultimative Marvel-Allianz vor gut drei Jahren denkbar knapp an Gold, sind die Hack&Slay-Auseinandersetzungen mittlerweile sehr weit davon entfernt. Anstatt auf den herausragenden Merkmalen des Vorgängers aufzubauen, wurde an genau den falschen Stellen rationalisiert und Elemente gekürzt. Einzig das gute und eingängige Kampfsystem mit aktivem Block wurde durch die optisch eindrucksvollen Fusions-Attacken aufgewertet. Und wenn die gelungene Story nicht wäre, hätten die Marvels deutlich schlechter abgeschnitten. Denn z.B. die Charakterentwicklung wurde zu stark zurückgestuft: Anstatt dem Spieler die Möglichkeit zu geben, innerhalb bestimmter Richtlinien die Figuren seinem Spielstil entsprechend zu entwickeln, findet eine Gleichschaltung und Reduzierung von sowohl Fähigkeiten als auch Eigenschaften auf das Nötigste statt. Dadurch werden die einzelnen Figuren zwar gestärkt und interessanter, woran auch das gelungene Balancing einen Anteil hat, doch der Rollenspielfaktor wird dadurch auf ein Minimum reduziert. Auch der Umfang wurde insgesamt deutlich reduziert, was nicht nur am Fehlen der aufrüstbaren Kostüme des Vorgängers festzustellen ist. Konnte man mit den ersten Superhelden noch weit über 20 Stunden verbringen, ist man hier nach deutlich weniger als der Hälfte der Zeit fertig. Zwar hat man dann erst einen der beiden Erzählstränge bis zum Ende gesehen, doch mit einer klug positionierten Spielstand-Speicherung kann man das zweite Finale erleben, ohne all zu viel Zusatzzeit investieren zu müssen. Schade, Vicarious Visions: Anstatt die Superhelden unsterblich zu machen und mit frischen Mechaniken zum Hack&Slay-Olymp zu führen, hat das Team sie in der Vergangenheit schwelgen lassen. Eine Vergangenheit, die zweifellos zu unterhalten versteht. Aber ebenso eine Vergangenheit, deren Faszination langsam, aber sicher nachlässt – auch wenn die Kulisse unter dem Strich einen gelungenen Hintergrund für die Prügeleien abliefert. Für die möglichen zukünftigen gemeinsamen Abenteuer von Captain America, Iron Man & Co sollten die spielmechanischen Weichen aber mehr auf Risiko gestellt werden, damit die Superhelden nicht den Anschluss verlieren.
Habe den ersten Teil nie gespielt, denn eigentlich mag ich Hack and Slays.
Aber mir gefällt diese Superhelden Marvel Mechanik nicht.
Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen Kloppen gelber Klopper
-> kurze Spielbeschreibung
"Ein paariges Körperteil beim Menschen, das sich zwischen Rumpf und Hand befindet; Vorderextremität"
Dann sprechen wir aber von IM Arm und nicht AM Arm.
"Nur um mal ein bisschen Klugscheissen zu können"
Edit: Klaue ist ein Synonym für Kralle. Es bezeichnet ein Element der äußeren Extremitäten von Tieren.
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Aber ist ja jetzt auch egal. Nachdem wir festgestellt haben, dass er schlicht keine Klingen am Arm hat, bleibt festzuhalten dass er als Tank gar nicht so unbrauchbar ist und ein guter Char. Ist auch in meinem "All-Star" Team, zusammen mit Thor, Nick Fury und Songbird/Storm.
Und wenn schon dann sind es Krallen und keine Klauen (eine Klaue ist z.B. der HUF eines Schweins )
Und Krallen sind in der Regel extrem Scharf!
Und eine Scharfe Kralle aus Metal bezeichnet man als Klinge
Und wenn Wolverine seine ca. 30cm Langen Klingen einfährt dann stecken diese logischerweise in seinem Unterarm! Ausser er hätte unglaublich große Hände
Nur um mal ein bisschen Klugscheissen zu können