Damit die ganzen Hightech-Spielzeuge auch ein nettes Heim finden, hat jeder Mech Slots frei, in dem die ganzen Spaßmacher montiert werden können. Dabei ist aber einiges zu beachten: die Waffenkapazität wird nicht nur die Anzahl der Slots begrenzt, sondern auch durch das Gewicht. Schwere Waffen wie eine LBX Scatter 20 Autokanone, Gauss-Kanonen oder Partikelprojektor-Kanonen (kurz PPK bzw. PPC genannt) wiegen an die zehn oder mehr Tonnen – kommen also für kleine Mechs absolut nicht in Frage.
Ausrüstungsgegenstände wie Sprungdüsen oder ECM-Systeme können auch nicht von jedem Mech benutzt werden. Logischerweise werden Sprungdüsen nur in kleinen und leichten Mechs eingesetzt – ein Atlas mit 100 Tonnen würde bei der Landung schon einen gewaltig tiefen Eindruck hinterlassen. ECMs können dagegen von allen Gewichtsklassen getragen werden, die technischen Voraussetzung für diese Systeme bieten aber nur bestimmte Mechs wie der Raven, Loki oder Thor.
Damit sind die Konfigurationsmöglichkeiten zwar recht komplex, aber reichen nicht an MechWarrior 4 heran. Insbesondere das gesamte Hitzemanagement fehlt komplett, was die Kämpfe natürlich auch etwas einfacher macht.
Natürlich steuert sich ein Mech auch nicht von alleine, also braucht der frischgebackene Commander ein paar tollkühne Piloten für seine Stahl-Kolosse. Diese findet man natürlich nicht irgendwo am Straßenrand – je nach dem, wie gut Eure Truppe ist, melden sich neue Kämpfer als Mech-Bändiger. Anfangs stehen Euch nur ein paar Grünschnäbel bei, die aber im Laufe der Einsätze immer mehr an Erfahrung gewinnen und damit ihre Fähigkeiten verbessern. Außerdem kann man bei jeder Beförderung der Piloten eine zusätzliche Fähigkeit wählen, etwa den verbesserten Umfang mit Projektil-, Energie- oder Raketensystemen oder auch die Überlebensfähigkeiten im Falle der Zerstörung seines Mechs.