Was mir aber am besten gefällt, sind die unterschiedlichen Lösungsansätze, die ich in den Haupt- und Nebenmissionen verfolgen kann. Ich meine damit nicht nur die Spielweise – also ob man sich lieber durchballert oder schleicht, Wachen lieber tötet oder verschont. Ich finde es klasse, dass sich mir so viele Wege eröffnen, wie ich mein Ziel erreichen kann. Wege, die ich auf den ersten Blick vielleicht gar nicht als solche erkenne. Schwinge ich mich z.B. auf die Ladefläche eines Trucks und wage eine Reise ins Unbekannte? Oder suche ich mir einen eigenen Eingang in den Verwaltungstrakt? Schleiche ich mich an den Überwachungskameras vorbei oder schalte ich sie lieber durch einen gezielten Schuss aus? Gibt es vielleicht sogar eine Möglichkeit, den Strom auf dem Gelände abzuschalten? Habe ich schon allen Dialogen zwischen den Wachen gelauscht? Soll ich die übrigen Geiseln auch noch retten und an einem der Landeplätze mit dem Hubschrauber evakuieren? Immerhin sollen sie angeblich in meinem Hauptquartier auf mich warten, sobald ich mich an die Fortsetzung in The Phantom Pain wage. Es
gibt so viele Herangehensweisen, alternative Routen und Optionen, so dass ich mir fast sicher bin, auch nach meinem fünften Durchlauf noch nicht alles gesehen zu haben. Auch wenn die Missionen schnell vorbei sind und die Nebenmissionen kaum einen Bezug zur großen Rahmenhandlung aufweisen, sind Wiederspielwert und Motivation angenehm hoch.
Die Bestenlisten und Herausforderungen sollen ebenfalls dazu beitragen, schaffen es bei mir aber nur bedingt: Ich brauche in einem Metal Gear keine Wettrennen, wer die etwa 40 Wachen im Camp am schnellsten markiert. Oder wer beim Ausschalten eines Gegners per Kopfschuss einen neuen Entfernungs-Rekord aufstellt. Oder wer in einem gestohlenen Fahrzeug länger auf zwei Rädern unterwegs ist. Das alles ist überflüssiger Schnickschnack, mehr nicht.
Keine Pappkartons
Klar, ein bisschen Schnickschnack gehörte immer zu Metal Gear – so z.B. die Pappkartons, unter denen man sich verstecken und bewegen konnte. Solche Momente gibt es hier kaum noch: Ground Zeroes wirkt erwachsener, reifer, realistischer – aber für mich damit gleichzeitig auch etwas langweiliger und gewöhnlicher als frühere Teile, wo ich Wachen noch mit einem Playboy-Magazin oder einem Klopfen an Wänden abgelenkt habe, ihre betäubten Körper in Schränken verstaut oder ihre Funkgeräte kaputt geschossen habe. Hier wirkt alles etwas einfacher gestrickt.
Das gilt auch für einige Stealth-Elemente und die KI: So hinterlässt Snake z.B. selbst im Matsch keine Fußabdrücke, die Aufmerksamkeit bei den Patrouillen erregen oder sie während einer Verfolgung auf meine Spur bringen könnte. Immerhin sind die Wachen recht aufmerksam, sobald ich in ihrem Sichtbereich auftauche oder einen ausgeschalteten Kameraden entdecke, den ich entweder zu schlecht oder gar nicht versteckt habe – auch deshalb, weil es kaum ordentliche Verstecke gibt.
Doch sind die US-Marines erst in Alarmbereitschaft, werden einige Schwächen der KI offenkundig, wie folgende Situation zeigt: Auf meiner Flucht habe ich mich auf einen Wachturm zurückgezogen, was eigentlich eine ziemlich blöde Idee ist, da ich mich dadurch selbst in eine Falle manövriert habe. Und so werde ich auch gleich von allen Seiten unter Beschuss genommen. Es fliegen sogar Granaten, die ihr Ziel aber zum Glück verfehlen. Und dann passiert das Unglaubliche: „Wir haben das Ziel aus den Augen verloren“, tönt es aus dem Funk. Bitte was? Wohin soll ich mich denn aus dieser Position da oben verkrümelt haben? Eine gute KI würde alles dafür geben, mich aus diesem schlechten Versteck zu scheuchen, zur Not sogar einen ihrer Männer zu mir nach oben schicken. Aber sie geben einfach auf und suchen anderswo weiter nach mir. Und wo sind eigentlich die Wachhunde, die im Intro noch um die Wette bellen? An einer anderen Stelle wurde ich ebenfalls gejagt und kauerte an dem einen Ende eines großen Benzintanks. Plötzlich stürmte eine der Wachen heran und positionierte sich am anderen Ende mit gezogener Waffe seitlich von mir. Dabei dachte sie nicht daran, sich zumindest einmal umzusehen und ich hatte zu leichtes Spiel, mich entweder zu entfernen oder sogar einen Angriff aus nächster Nähe zu wagen. Zudem vermisse ich den Überraschungseffekt: Bisher hat jeder Gegner brav die Waffe abgelegt und sich ergeben, wenn ich mich von hinten mit gezogener Waffe angeschlichen habe. Warum ergreift nicht einer ab und zu die Initiative und leistet überraschend Widerstand? Das gab es doch schon in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zu sehn! Zudem scheinen sie mit guten Ohrstöpseln ausgestattet zu sein, denn auf laute Geräusche reagieren die Schergen kaum – selbst wenn die verletzte Paz vor Schmerzen schreit oder verstört lacht, juckt das die zehn Meter entfernte Wache nicht. Kurzum: Ich habe mir mehr von der KI erhofft, die zwar sehr aufmerksam ist, im Vergleich zu älteren Teilen aber einen Rückschritt für mich markiert.
Hi,
kann man eigentlich die Untertitel auch ausstellen und die Texte in englisch umstellen? Falls ja, kann ich getrost bei der deutschen Version zuschlagen.
Gruß
Also ich habe es mir für 15 Ökken aus dem PSN geladen und fand das jetzt ganz ok.
Hab bei der ps4 Version folgendes Problem:
Wenn ich das Helligkeitstestbild anschaue ist selbst bei Helligkeit 0 (Standard ist 5) die Rechte Hälfte noch sichtbar, mein TV ist aber richtig kalibriert. Wenn ich den HDMI Referenzpegel falsch einstelle sprich in den ps4 Einstellungen auf voll und den TV auf gering stimmts wieder.
Das Problem haben wohl mehr Leute, die Frage ist nur ob das Testbild einfach murks ist oder das Spiel einfach generell zu hell eingestellt ist?
Eine langweilige Demo, weder mitreissend nocht spannend und eben dafür viel zu Teuer...