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Metro: Last Light (Shooter) – Metro: Last Light

Was macht einen guten Shooter aus? Die Story? Die Atmosphäre? Die Kulisse? Die KI? Die Baller-Mechanik? Eine gelungene Mischung aus allem? Je nach den persönlichen Vorlieben dürfte Metro Last Light zwischen allen Stühlen sitzen. Oder kann der erste veröffentlichte Titel aus dem THQ-Vermächtnis für eine Überraschung sorgen?

© 4A Games / Deep Silver

„Wir werden diesen Krieg nicht überleben…“

[GUI_PLAYER(ID=105846,width=300,text=Willkomen zurück in der postapokalyptischen Untergrund-Action!,align=right)]“Niemand wird überleben…“ Als ob die Situation ein Jahr nach den Geschehnissen aus Metro 2033 nicht bedrohlich genug wäre: Die in die vermeintlich sicheren U-Bahn-Schächte zurückgezogenen menschlichen Überlebenden eines Atomkriegs kämpfen immer noch gegen Mutanten und Radioaktivität an der Oberfläche. Doch zu allem Überfluss sorgen politische Splittergruppen wie die postapokalyptischen Nachfolger der sowjetischen Roten Armee oder die abermals nach Rassenreinheit strebenden Nazis des „Reich“ dafür, dass die Menschheit zerstritten bleibt.

Man schlüpft wieder in die Haut des in den U-Bahn-Röhren geborenen Artyom, der nach den Ereignissen des Vorgängers noch mehr in die Rolle des unfreiwilligen Helden gedrängt wird. Nur er und seine telepathische Verbindung mit den mystischen „Schwarzen“ scheinen die Menschheit retten zu können. Denn der einzige Überlebende dieser Wesen könnte der Schlüssel zur Rettung sein. Auf den ersten Blick wirkt dies erzählerisch nicht gerade spektakulär. Doch die Elemente, mit denen Metro Last Light (MLL) spielt, werden dank der Mithilfe von Buchautor Dmitri Glukhovsky vor allem gegen Schluss zu einer emotionalen Tour de Force. Ich wurde mitgerissen, schockiert und gerührt, habe Sympathien für die einen Figuren und Hass gegen die anderen aufgebaut.

Das Figurendesign ist gut, Animationen und Mimik haben Luft nach oben.
Das Figurendesign ist gut, Animationen und Mimik haben Luft nach oben. © 4P/Screenshot

In dieser Intensität hat Metro bei mir Saiten angeschlagen, die nicht einmal ansatzweise von Elizabeth in BioShock Infinite bedient wurden. Das ist ein himmelweiter dramaturgischer Unterschied zur brachialen und banalen Inszenierung der letzten Call of Duty-Teile.

Die Welt lebt

Dass die Story trotz einer schwachen Anfangsphase, in der zu dick aufgetragen wird und das Gut-Böse-Schema zu plakativ ausgewalzt wird, spätzer zu Hochform aufläuft, ist nicht nur den Themen, sondern auch dem stimmigen Weltdesign, der davon ausgehenden Atmosphäre, dem unter der Oberfläche schlummernden und sich auf die zwei möglichen Enden auswirkenden Moralsystem sowie den gelungenen Tempowechseln zu verdanken. Immer wieder gibt es Ruhephasen, in denen man die Umgebung auf sich wirken lassen oder das Geschehene verdauen kann. Nimmt man sich die Zeit und hört den Leuten zu, die in den unterirdischen Standorten hausen, erfährt man nicht nur packende Einzelschicksale, sondern es ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild dieses von Hoffnungslosigkeit geprägten postapokalyptischen Grauens.

Die hauseigene 4A-Engine zaubert u.a. wunderschöne Panoramen auf den Bildschirm.
Die hauseigene 4A-Engine zaubert u.a. stimmungsvolle Panoramen auf den Bildschirm. © 4P/Screenshot

Dass dabei sogar Themen wie Sex angesprochen werden, ohne zu überdrehen und dadurch lächerlich zu wirken, rechne ich den Entwicklern hoch an. Doch bei der Umsetzung ist die Physik mit ihnen durchgegangen: Denn sobald es um Bewegung von barbusigen oder nur leicht bekleideten jungen Damen geht, reißt einen die Physik aus der Illusion. Was dort mitunter an animierter weiblicher Anatomie auf den Bildschirm gebracht wird, spottet jeder Beschreibung und stellt selbst das „Boob-Bouncing“ der Dead or Alive-Prügelspiele in den Schatten. Auch die in einem Zimmer herumliegenden Bücher wie Metro 2033, Metro 2034 oder Metro 2035 reißen mich aus der Illusion raus – sie gehören für mich nicht in diese Welt. Genausowenig möchte ich in Telltales The Walking Dead Werbeplakate für die Comics von Robert Kirkman sehen. Im Gegensatz dazu habe ich die Varieté-Darbietungen im Bolschoi-Abschnitt genossen – abgesehen vom eröffnenden Can Can, bei dem Tänzerinnen peinlich wackeln. Ebenfalls zweifelhafte Ergebnisse haben die (wenigen) Abschnitte abgeliefert, in denen ich mit einem Begleiter unterwegs bin. Im Kampf zwar eine nicht zu unterschätzende Hilfe, haben mich die Kommentare vor allem von Pawel irgendwann genervt, da sie ab und an konträr zur vorher aufgebauten Stimmung verlaufen. Negativer Höhepunkt war der Moment, in dem man das erste Mal die verstrahlte Oberwelt betritt:

Die düster-bedrückende Atmosphäre ist einer der Stützpfeile des Spielerlebnisses.
Die düster-bedrückende Atmosphäre ist einer der Stützpfeile des Spielerlebnisses. © 4P/Screenshot

Der erste Eindruck, den die Ruinen Moskaus hinterlassen, während sie von einer freundlichen Sonne bestrahlt werden, die jedoch schnell fauchenden Gewitterwolken Platz macht, ist atemberaubend. Dass Pawel mir nun zuraunt, dass wir mit den an den schützenden Gasmasken befestigten, sich schnell abnutzenden Filtern haushalten müssen, ist noch in Ordnung. Doch wenn ein derartiger Zeitdruck besteht, wieso schleicht der Kerl dann und erklärt mir die Welt? Diese inhaltlichen Mankos finden sich jedoch vorrangig in der Anfangsphase – später wird alles zunehmend harmonisch und wirkt authentischer integriert. Allerdings zeigt sich die Interaktion mit der Umgebung durchweg als wankelmütig und inkonsequent: Während manche Behältnisse geöffnet und entleert werden können, sind andere verschlossen, wieder andere sind ebenfalls nicht zugänglich, werden aber nicht durch ein entsprechendes Symbol markiert.


  1. Ouchiewowchie hat geschrieben:Soo, gestern durchgezockt. Wow! Das Setting sagte mir von der ersten Spielminute an zu. Unglaublich atmosphärisch dargestellte Spielwelt. Die Charaktere, die Licht und Schattenspiele, die vielen kleinen Details und auch der Sound tragen immens zur Sogwirkung des Spiels bei. Storytechnisch für einen Shooter überraschend gut. Man spürt den Einfluss der erfolgreichen Buchvorlage. Spielzeit ging auch in Ordnung. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich auch deutlich mehr als 10€ dafür ausgegeben. Wurde über viele Stunden richtig gut unterhalten.
    Hast du nur Last Light gespielt?
    Eigentlich wäre es besser erst den Vorgänger 2033 zu spielen. Den gibts dank Metro Redux auch in an Last Light sowohl gameplaytechnisch als auch grafisch angepasste Version.

  2. Für mich ist grundsätzlich jedes spie schlecht, in dem es nicht viel zu spielen gibt. Klare sache oder? Da kann die grafik noch so geil sein. Analog zu einem aufsatz in der schule wäre das "thema verfehlt" jup. Auch dann wenn die schrift schoen ist gibts bestenfalls ne 5. Bei spielen ist das nicht anders. Ganz wunderbar ist dark souls. Ein guter entwickler schafft es auch den spieler zu fesseln, ohne ihn permanent mit cutscenes zuzumuellen. Ein gutet entwickler setzt cutscenes sparsam und effektiv ein. Warum? Damit man auch freude an ihnen hat und sich nicht belästigt fühlt

  3. Na dann. Wer sein geld lieber ausgibt um alle 5 minuten sein gamepad auf seite zu legen und filme zu gucken. Bitteschön. Sowas gabs zum glueck in infinite nicht. Ausserde hat infinite das viel interessantere szenario, denn der ganze endzeitmist ist ja auch in last light zum gefühlten 1000. Mal neu aufgekocht. Last light ist wie crysis 2 und 3 ein blender. Spielen sie drei stunden und schauen sie 3 stunden film. Spaetestens beim zweiten mal spielen nerven die cutscenes. Es heisst immer noch GAME. Zu gut deutsch SPIEL. Man will es spielen. Oder offenbar doch nicht jeder. Das neue wolfenstein macht genau den selben scheiss. Da koennt man echt heulen. War die serie doch seit je her fuer ihren spielfluss bekannt. Der moderne scheiss ist zum kotzen. Es ist nicht schlecht weil es modern ist. Auch ich nag gute grafik. Das problem ist dass der ganze dumme hype von cutscenes und staendiger action die spiele in ihrem kleigentlichen kern, dem spielfluss, beraubt. Farcry 3 ist ein beispiel wie man es modern und richtig macht.

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