Wie soll ich hier wieder rauskommen? Das geht doch nicht! Samus doppelspringt verzweifelt an den Felsen hinauf, sucht erfolglos nach Halt und überall nach Geheimgängen, beschießt die Wände, morpht in einen Ball, rollt in jede Nische, aber aus diesem tiefen Krater gibt es scheinbar kein Entkommen. Dabei müsste sie wieder hinauf, denn ihr fehlt noch wicjtige Beute! Aber es ist einfach zu hoch. Ist sie vielleicht zu früh hier runter gesprungen? Fehlt ihr etwa eine Schwebe-Fähigkeit? Hat sie etwas übersehen? Oder ist das etwa ein richtig fieser Bug? Das kann ja wohl nicht sein!
Erstmal durchatmen, ruhig bleiben und nochmal die Karte aufrufen. Da gibt es ja immer noch die bekannte Route weiter runter, tiefer rein in den Planeten SR388 mit seinen teilweise mutierten Aliens. Aber soll man wirklich so weite Wege zurücklegen, um dann wieder hierher zurückzukehren?
Ein Blick auf die automatisch aktualisierte Karte kann helfen. Schade ist, dass man sie nicht zoomen kann und vieles zu kleinteilig wirkt; schön ist, dass man Stellen darauf markieren kann und dass sie nicht auf Anhieb alles verrät, so dass es genug Geheimnisse wie versteckte Wege gibt. Die brüchigen Stellen kann Samus allerdings jederzeit über ihren neuen Scan-Impuls aufdecken. Aber hatte man da nicht bereits alles gefunden? Es hilft ja nichts, also Waffen raus und nochmal alles absuchen! Viele bekannte Tunnel, Türen und Feinde später findet Samus den unbekannten Bereich: Weil das Leveldesign so verschachtelt ist, hat sie ihn tatsächlich beim ersten Erkunden übersehen. Aber dort wartet genau die Beute, die sie elegant aus dem Krater bringen wird: der Spinnenball!
Das gute Gefühl der Sackgasse
Damit klebt sie quasi an Wänden, kann hinauf rollen, so dass sich sogar an Decken die entferntesten Gewölbe erforschen lassen. Schon in den ersten Gebieten sorgt dieses „gute Gefühl der Sackgasse“ für motivierende Erkundungsreize, weil man auf dem Weg von A nach B nicht nur kämpfen, sondern grübeln und kombinieren muss – und das zieht sich durch das komplette Abenteuer. Wie kommt man durch rot wabernde Säure, an eisblauen Hindernissen vorbei oder so schnell als gerade Vergiftete ins Wasser, dass man nicht stirbt?
Kaum fühlt man sich mächtig, sorgt das Leveldesign für einen architektonischen oder elementaren Konter, teilweise inklusive Zeitdruck: Manchmal muss man erst eine Rakete auf poröse Quader schießen, dann schnell morphen und dort hinauf, bevor er sich wieder materialisiert. An manchen Wänden und Decken klebt dann gelbes Zeug, das den Spinnenball abrutschen lässt. Natürlich sind gerade dort weitere Items oder Wege verborgen, die einen bereits ködern. Aber wie soll man daran vorbei kommen? Geht doch nicht! Also nochmal die Karte aufrufen, das Gebiet scannen…
Viele kleine Aktionen sorgen immer wieder für Anspruch: Manchmal muss man die Bombe des Morphballs mehrfach so geschickt zünden, dass man durch kombinierte Explosionen in höhere Bereiche eines Schachts katapultiert wird. Und spätestens, wenn man Feinde vereisen kann, entstehen weitere coole akrobatische Möglichkeiten: Da schweben z.B. kleine Aliens wie aus einem Geysir in die Luft, die man auf dem höchsten Punkt mit dem Eis treffen muss, damit sie für kurze Zeit erstarren und eine Plattform ergeben, auf der Samus wiederum abspringen kann, um höhere Punkte oder Simse zu erreichen. Es ist klasse, wie vielfältig man in den per Fahrstuhl sowie Teleporter verbundenen Zonen experimentieren und kombinieren kann. Ob man ein neues Gebiet öffnet, hängt meist von erfolgreich aktivierten Apparaten ab, die z.B. den Säurespiegel senken, so dass tiefere Ebenen frei werden. Dafür braucht man allerdings eine bestimmte Zahl an DNS-Beute. Also heißt es: Metroids suchen und besiegen! Aber Vorsicht: Auch in den Kämpfen, vor allem gegen die kleineren und größeren Bosse dieser Art, muss man schnell und clever agieren.
Spiele es gerade und bin schätzungsweise bei ~50%.
Bisher macht es mir echt Spaß. Das Kontersystem wird etwas überstrapaziert und nimmt etwas Dynamik aus den Kämpfen, weil man bei jedem Trashmob wartet, bis dieser eine Melee Attacke startet. Wenn das gegen Ende besser wird, fände ich das nicht verkehrt. Hat ja jetzt schon deutlich abgenommen.
Ansonsten gefällt mir die Steuerung & das Moveset sehr gut. Ich komme aber generell auch sehr gut mit dem Schiebepad klar. Das 360° Zielen ist eine große Bereicherung und bisher hatte das Spiel auch nur wenige Momente, in denen ich nicht wusste, wie es weiter geht. Das ist etwas, was mich an Metroid immer schon ein bisschen gestört hat. In MSR läuft das bisher aber recht gut und das Erkunden macht Spaß. Auch die verschiedenen Fähigkeiten und die Nutzung des Aeion finde ich gut gelungen.
Edit: Ich bin nun gegen Ende bei ~90%. Das Spiel hat mich ehrlich gesagt extrem überrascht. Ich hatte ein ganz nettes 2D Metroid erwartet, aber irgendwie hat MSR bei mir extrem gezündet und ich habe es in wenigen Tagen durchgesuchtet. Ich habe das Gefühl das Spiel orientiert sich teilweise stärker an der Prime-Serie und bereichert damit die 2D-Metroidvanias sehr.
Für mich ist dieses Spiel auf Augenhöhe mit den GBA Klassikern und wird in meiner 3DS Sammlung einen prominenten Platz einnehmen. Ich stimme Jörg und seinem Test zu. Dieses Spiel ist "eines der besten Spiele seiner Art". Zu schade, dass die Verkaufszahlen so gering sind Hoffentlich ist dieses Spiel nicht der Sargnagel für die 2D-Metroidserie...
Exakt. Ich habe ja explizit gesagt, dass man am Gameplay von Metroid merkt, wie extrem überlegen es z.B. Ori ist.
Was Präsentation angeht ist Ori ganz klar vor SR...
@Sir Richfield
Man rennt aber bei SR schon bei der Hälfte des Spiels durch alles problemlos durch und Backtracking gibt es hier (so gut wie) gar nicht.
Das war - für mich - aber kein Problem, sondern eher etwas, was M:SR "gerettet" hat.
Für mich ist eines der Kerndinger eines Metroidvania, dass man durch den "Trash" später durchrennt. Sonst wäre das Backtracking... mühsam. Auch will ich ja einen Fortschritt bemerken.
Bei M:SR gibt es ja gegen Ende immerhin noch Gegner, gegen die nur Powerbomben oder die Gattling-Fähigkeit helfen.
Dass der Konter später nur noch gegen ausgesuchte Gegner und Bosse sinnvoll ist, das ist IMHO eine gute Balance.
Denn so cool der die ersten zehn Mal ist, so spielflussbremsend ist er die anderen 4990 Mal.
Apropos Ori und Metroid
Im kommenden Sequel von Ori mischt DoctorM64, der Erschaffer von AM2R, mit.
Dass man Gegner später eher weniger konntert liegt wohl auch daran, dass man relativ früh die screwattack bekommt... Und damit quasi problemlos sich durch die Massen metzelt.
(@ori: wunderschön .... Aber spielerisch für mich irgendwie.... Määh~~~)