Mist, ich wollte doch erst als Morphball etwas auf den Feind zurollen, dann die Bombe legen, schnell zurück in die Menschengestalt und dann die Rakete abfeuern, aber…ich hab mich verdrückt…arghs…zu spät…bin tot. Das ineinander fließende Klettern und Kämpfen muss man erstmal verinnerlichen. Denn das freie Zielen per linker Schultertaste plus Analogstick, teilweise aus der hängenden Deckung, sowie der situative Waffenwechsel von Beam zur Eis & Co über Daumentouch, plus rechte Schultertaste für die Rakete, verlangen eine gute Hand-Auge-Koordination. Vor allem, wenn Samus auch noch den Greifhaken oder Supersprünge in petto hat. Schade ist, dass ich nicht das Steuerkreuz als Alternative einsetzen kann. Aber unterm Strich ist auch der Analogstick okay – zudem gibt es feine visuelle Hilfen, denn der orange Suchlaser wechselt z.B. bei Feindkontakt inklusive einem dezenten Pinggeräusch auf Rot. Außerdem gibt es faire Speicherpunkte, vor allem vor Bossen, so dass man selten größere Strecken wiederholen muss.
Das kreativste Manöver im Nahkampf ist der Konter: Greift ein Alien an, muss Samus rechtzeitig X drücken, um den Feind abzuwehren und ihn so kurzzeitig für ihre eigene Attacke zu schwächen, die automatisch trifft – was übrigens toll aussieht. Das erfordert etwas Übung, aber erhöht die Spannung. Schade ist jedoch, das einige Feindarten zu häufig vorkommen und linear attackieren, so dass man sich daran gewöhnt. Aber der Konter ist auch in den Bosskämpfen meist der Schlüssel zum Erfolg, wobei man ihn sowie den Waffenwechsel dort noch besser timen muss. Selbst in den kleinen Arenen wird man gefordert, denn die Verhaltensmuster der Monster, die die wertvolle DNS-Beute einbringen, mit der man ihre okkulten Apparate aktiviert, werden mit jeder Stunde komplexer – man muss ständig in Bewegung bleiben, auf Schwächen warten und dann reagieren. Hier merkt man, dass Mercury Steam bereits in Castlevania: Lords of Shadow ein klasse Kampfsystem mit Riposte entwickelt hat.
Außerirdische Tropfsteinhöhlen
Und nicht nur hinsichtlich des Leveldesigns sowie der Kampfmechanik überzeugen die Spanier: Auch die Präsentation ist klasse! Ich schalte den 3D-Effekt eigentlich immer aus, aber in Metroid: Samus Returns verstärkt er den visuellen Eindruck. Man durchstreift monumental designte Kulissen mit angenehmer Tiefenwirkung und toller Architektur, die teilweise wie außerirdische Tropfsteinhöhlen anmuten. Es gibt Grotten und Katakomben, in denen es wabert, plätschert und wuselt. Außerdem verstärkt die Soundkulisse mit ihren stimmungsvollen Geräuschen das mysteriöse Flair. Wer Metroid auch aufgrund dieser geheimnisvollen Stimmung mochte, wird sich wie Zuhause fühlen.
Frische Zusätze und amiibo-Exklusivitäten
Hinsichtlich der Erzählung halten sich die Spanier zwar an die Chronologie sowie den Plot des Originals vom GameBoy: Um die Wurzel eines Alienübels zu bekämpfen und die so genannten Metroids zu vernichten, ist Kopfgeldjägerin Samus Aran wie ein einsamer Rächer alleine unterwegs – ein stimmungsvolles Intro fasst nochmal alle Ereignisse in einem Rückblick zusammen, so dass auch Einsteiger ohne Kenntnisse des ersten Teils informiert sind. Aber wer aufmerksam erkundet, wird weitere Facetten der Story und viele kleine Zusätze finden, die es so nicht auf dem GameBoy gab. Zum einen hatte man
damals nicht diese Vielzahl an Waffensystemen, das Leveldesign war nicht so verschachtelt, es gab keine Karte und auch keine zusätzliche Energie namens Aieon, die Samus z.B. verbraucht, um den Scan der Umgebung einzusetzen. Für meinen Geschmack ist das übrigens zu günstig, so dass man nahezu überall komfortabel die blau leuchtenden Geheimwege finden kann.
Und noch etwas gab es damals nicht: amiibos. Warum ich diese gut designten, aber exklusive Inhalte freischaltenden Figuren nicht mag, habe ich bereits erläutert. Sie schalten nicht nur Bonusgalerien und -spielhilfen, sondern auch einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad namens Fusion-Modus frei. Dieser ist nochmal fordernder als der schwierige Modus, den man auch ohne dieses Spielzeug bekommt, wenn man auf „normal“ das Finale erreicht.
Spiele es gerade und bin schätzungsweise bei ~50%.
Bisher macht es mir echt Spaß. Das Kontersystem wird etwas überstrapaziert und nimmt etwas Dynamik aus den Kämpfen, weil man bei jedem Trashmob wartet, bis dieser eine Melee Attacke startet. Wenn das gegen Ende besser wird, fände ich das nicht verkehrt. Hat ja jetzt schon deutlich abgenommen.
Ansonsten gefällt mir die Steuerung & das Moveset sehr gut. Ich komme aber generell auch sehr gut mit dem Schiebepad klar. Das 360° Zielen ist eine große Bereicherung und bisher hatte das Spiel auch nur wenige Momente, in denen ich nicht wusste, wie es weiter geht. Das ist etwas, was mich an Metroid immer schon ein bisschen gestört hat. In MSR läuft das bisher aber recht gut und das Erkunden macht Spaß. Auch die verschiedenen Fähigkeiten und die Nutzung des Aeion finde ich gut gelungen.
Edit: Ich bin nun gegen Ende bei ~90%. Das Spiel hat mich ehrlich gesagt extrem überrascht. Ich hatte ein ganz nettes 2D Metroid erwartet, aber irgendwie hat MSR bei mir extrem gezündet und ich habe es in wenigen Tagen durchgesuchtet. Ich habe das Gefühl das Spiel orientiert sich teilweise stärker an der Prime-Serie und bereichert damit die 2D-Metroidvanias sehr.
Für mich ist dieses Spiel auf Augenhöhe mit den GBA Klassikern und wird in meiner 3DS Sammlung einen prominenten Platz einnehmen. Ich stimme Jörg und seinem Test zu. Dieses Spiel ist "eines der besten Spiele seiner Art". Zu schade, dass die Verkaufszahlen so gering sind Hoffentlich ist dieses Spiel nicht der Sargnagel für die 2D-Metroidserie...
Exakt. Ich habe ja explizit gesagt, dass man am Gameplay von Metroid merkt, wie extrem überlegen es z.B. Ori ist.
Was Präsentation angeht ist Ori ganz klar vor SR...
@Sir Richfield
Man rennt aber bei SR schon bei der Hälfte des Spiels durch alles problemlos durch und Backtracking gibt es hier (so gut wie) gar nicht.
Das war - für mich - aber kein Problem, sondern eher etwas, was M:SR "gerettet" hat.
Für mich ist eines der Kerndinger eines Metroidvania, dass man durch den "Trash" später durchrennt. Sonst wäre das Backtracking... mühsam. Auch will ich ja einen Fortschritt bemerken.
Bei M:SR gibt es ja gegen Ende immerhin noch Gegner, gegen die nur Powerbomben oder die Gattling-Fähigkeit helfen.
Dass der Konter später nur noch gegen ausgesuchte Gegner und Bosse sinnvoll ist, das ist IMHO eine gute Balance.
Denn so cool der die ersten zehn Mal ist, so spielflussbremsend ist er die anderen 4990 Mal.
Apropos Ori und Metroid
Im kommenden Sequel von Ori mischt DoctorM64, der Erschaffer von AM2R, mit.
Dass man Gegner später eher weniger konntert liegt wohl auch daran, dass man relativ früh die screwattack bekommt... Und damit quasi problemlos sich durch die Massen metzelt.
(@ori: wunderschön .... Aber spielerisch für mich irgendwie.... Määh~~~)