Mit der PlayStation One schlug die große Stunde der Lightgun-Shooter für Zuhause. Vorreiter damals: Namco. Mit Time Crisis und der dazu gehörigen G-Con-Hardware konnte man sich die Spielhalle ins Wohnzimmer holen. Dabei führt einen das Spiel in typischer Rail-Shooter-Manier automatisch von Hotspot zu Hotspot, wobei es erst weitergeht, wenn man die alle Gegner beseitigt. Besonderen Reiz gewann Time Crisis nicht nur durch die schnelle Action, sondern auch durch die Deckungsmechanik. Per Knopfdruck konnte man sich in eine weitgehend sichere Schutzposition begeben, um dem dichtesten Feindbeschuss aus dem Weg zu gehen. Diesem Konzept blieb man bis zum bislang letzten Teil Time Crisis 5 treu, der allerdings noch auf eine Konsolenumsetzung wartet.
Doch Skonec Entertainment hat sich diese Action-Mechanik ganz genau angeschaut und überlegt, wie man dies als VR-Titel umsetzen könnte – mit dem Ergebnis Mortal Blitz. Für die Basis-Geschichte ist man übrigens ebenso einfallslos wie Namco Bandai bei den plakativen Hintergrund-Erzählungen in Time Crisis: Man spielt einen Elitesoldaten namens Yuhei, dessen Einheit „F.O.R.C.E.“ (etwaige Ähnlichkeiten zu der terranen Armee in Dan Simmons „Hyperion“-Zyklus dürften unbeabsichtigt sein) der Regierung unterstellt ist und die im Kampf mit den fiesen Teratomas die Menschheit vor dem Untergang bewahren muss. Doch die Story ist letztlich unwichtig – was zählt, ist die Action. Und hier ist man so dicht an Namcos Klassiker dran, wie es geht, ohne juristische Folgen befürchten zu müssen. Nachdem man mit seinen Move-Controller-Knarren, die im Übrigen bis auf wenige Ausnahmen sehr gut erfasst werden, alle Feinde beseitigt hat, kann man sich per Teleport an die nächste weitgehend stationäre Position bewegen, um die nächste Welle abzuräumen.
Geh in Deckung
Dass Mortal Blitz tunlichst im Stehen gespielt werden sollte, wird spätestens dann deutlich, wenn der gegnerische Beschuss so heftig wird, dass man hinter den strategisch ordentlich platzierten Kisten, Wänden und Mauern Schutz suchen muss – wie seinerzeit bei Time Crisis. Häufig muss man sich dafür ducken und gelegentlich auch in eingeschränktem Rahmen zur Seite bewegen – was in einer sitzenden Position nicht möglich ist. Da die Deckung nicht wie beim Klassiker von einem Knopfdruck abhängig ist, kann man hier auch blind aus der geschützten Haltung feuern. Doch es gibt noch einige andere Elemente, mit denen Skonec diese dank aktueller Unreal Engine ansehnliche, aber mit einem stereotypen Design ausgestattete Arcade-Action aufwerten möchte. So darf man z.B. eine Art Gravitationsstrahl nutzen, der die Waffe in der Hand ersetzt. Dieser kann verwendet werden, um herum liegende (und von Gegnern auf einen zu geworfene) Granaten zu werfen, andere Dinge wie Kanister, Kisten usw. zu schmeißen oder platzierte Sonderwaffen wie eine Schrotflinte, Minigun oder einen Raketenwerfer mit jeweils stark beschränkter Munition aufzunehmen.