Morbider Babysitter
Bereits auf der E3 sorgte der etwas andere Säugling für ruhige Abwechslung im Messegetöse: Ein Entwickler des kleinen Studios Ovosonico bestand darauf, dass ich mir geschlossene Kopfhörer aufsetze – nur so könne man voll in die finstere Welt abtauchen. Und tatsächlich: Auch in der finalen Version fällt sofort auf, wie viel Mühe sich die Sound-Designer gegeben haben. Trotz Stereo-Klang scheinen leise Flüsterstimmen und das unheimliche Rauschen aus allen Ecken des Raumes in meine Ohren zu kriechen. Im leisen Wohnzimmer musste ich sogar mehrmals die Kopfhörer abnehmen, weil ich kaum glauben konnte, dass die seltsamen Geräusche nicht aus der Nachbarwohnung kamen. Der Titelsong stammt übrigens aus der Feder von Silent-Hill-Komponist Akira Yamaoka.
Auch die an Tim Burton angelehnten finsteren Zeichnungen wirken sehr stimmungsvoll: Das seltsame Baby mit dem umgedrehten Kopf (Mund und Augen sind vertauscht) sucht eigentlich nur nach seiner Mami, wird aber von morbiden Riesenbohnen, an Galgen hängenden Gesichtern und anderen gruseligen Gestalten mächtig eingeschüchtert. Also reiche ich dem zitternden Winzling per Fingerspitze die Hand und führe es durch die mit Fallen gespickte Welt. Je weiter ich den elastischen Arm nach vorne ziehe, desto schneller trippelt mein Schützling voran. Übertreibe ich es, fliegt er allerdings auf die Nase und muss sich erst einmal wieder aufrappeln.
Führen, streichen, ziehen
Fast alle Elemente werden per Touchscreen und Rückseiten-Touchpad bewegt. Ich wuchte ein fettes Hindernis in die Luft, führe mit dem zweiten Finger rechtzeitig das Baby darunter hindurch und ziehe kurz danach seinen herzförmigen Luftballon nach unten, damit er keine Stacheln berührt. Ohne sein beruhigendes Schwebespielzeug bricht das Baby in pechschwarze Tränen aus und verweigert die Kooperation. Auch Zyklopspinnen, aufdringlich herbei flatternde Büroklammern und anderes Getier wird direkt mit Fingertippsern verscheucht.
Eine wichtige Rolle spielen die Kulissen, welche ich per Wischbewegung auf dem hinteren Touchpad ändere. Nach einem Strich über die Rückseite der Vita färbt sich der Hintergrund violett und ich kann die Spielwelt auf den Kopf stellen. Dazu drehe ich die Vita einfach um, so dass das Baby an die Decke fällt und einen weiten Abgrund überquert. Danach lasse ich es mit einem weiteren Dreh des Handhelds zurück plumpsen. An anderer Stelle wechsle ich in den blau glühenden Gewitter-Modus, in dem ich Blitze per Rückseiten-Touchpad zu elektrisch angetriebenen Fahrzeugen leite. Ein anderer Hintergrund dient als Ablenkung: Während eine Wand voller lärmender Fernseher die Aufmerksamkeit eines Horror-Häschens auf sich zieht, kann sich das Baby an ihm vorbei schleichen. Cool ist auch die Gefrierfunktion, mit der sich Flüssigkeiten und elastische Hindernisse verfestigen lassen – ähnlich wie in Max: The Curse of Brotherhood.
Steuerungs-Alptraum?
Die Entwickler haben ihrer Fantasie freien Lauf gelassen: Ähnlich wie in Metrico sprüht das Abenteuer vor Ideen und Abwechslung. Leider funkt hier aber noch häufiger die hakelige Touchscreen-Steuerung dazwischen. Oft kam ich relativ fix auf die Lösung, musste mich aber noch minutenlang mit dem Rätsel herumquälen, weil wieder einmal eine der Eingaben nicht präzise genug erkannt wurde. Um z.B. zurück zu laufen, muss ich das Baby erst einmal umständlich mit einem Fingerstrich nach links umdrehen, bevor ich es wieder an die Hand nehmen kann. Auch das flexible Händchen des Horror-Säuglings zickt in hektischen Momenten gerne einmal herum und flutscht mir unter dem Finger weg. Als ich mich gegen Ende des Spiels parallel um Baby, Ballon, Gegner und diverse Hindernisse kümmern musste, wurde es mitunter richtig frustig. Warum hat man nicht wenigstens manche Kommandos wie die Kulissen-Wechsel auf die Tasten gelegt, damit man nicht ständig umgreifen muss? Lediglich eine kleine Rennspiel-Einlage mit Kinderwagen lässt sich mit den Analogsticks steuern – eine erholsame Abwechslung.
Noch nerviger wird es, wenn einer der Bugs oder Abstürze dazwischenfunken: Ein Geröllhaufen z.B. stürzte erst nach mehreren Stampf-Attacken ein. Eigentlich hätte er sofort in sich zusammenfallen sollen, daher irrte ich Minuten lang ratlos durchs Level. Auch ein paar sich ständig wiederholende Schreie und verzerrte Winselgeräusche haben meine Geduld auf eine harte Probe gestellt. Manchmal habe ich den Ton daher komplett deaktiviert – schade um den gelungenen Soundtrack. Wenn man etwas Geduld aufbringt und die Zähne zusammenbeißt, lohnt sich Murasaki Baby aber trotzdem. Vor allem die kreativ miteinander verbundenen Rätsel und die düstere Stimmung haben mich immer wieder motiviert, das rund zwei Stunden kurze Abenteuer zu Ende zu bringen. Auch die Geschichte macht neugierig: Sie kommt zwar ohne Worte aus, hält sich zu sehr im Hintergrund und lässt zu viele Fragen offen – trotzdem lernt man ein paar angenehm verschrobene Figuren kennen, denen das Baby bei ihren Problemen auf die Sprünge hilft. Dazu gehört eine äußerst neugierige Person, die immer wieder von einem Riesenhäschen verschluckt wird oder ein siamesischer Zwilling, der sich mit seiner anderen Hälfte zerstritten hat.
Mir hat das Spiel für 3 Stunden Spielzeit gefallen. Und da man die eine Szene und Abstürze überstehen muss, kommt man doch auf 3 Stunden. Mein Testbericht gibt es bei den Stubenzockern
Der Mund gehört nicht auf die Stirn.
Bin das Spiel gestern mal angegangen und muss sagen, dass es von der Aufmachung und der Idee her wirklich ein tolles Spiel ist, allerdings ist die technische Umsetzung ziemlich mies. Wenn man bedenkt, wie lange das Spiel schon angekündigt (gamescom 2013?) wurde und wie lang es ist, dann ist die technische Qualität schon sehr ernüchternd. Häufig genug das falsche "Objekt" erwischt (Baby statt Ballon) oder eben besagte "Speichern nicht möglich"-Fenster haben ziemlichen Frust aufgebaut. Fordernd war es zum Großteil nicht wirklich, lediglich die letzte Welt und dem kleinen Luftproblem war etwas schwieriger, da man dort im Vergleich zu sonst doch recht fix die Emotionen tauschen musste.
Ein bisschen was an Wiederspielwert hätte aber definitiv nicht geschadet. Jetzt habe ich etwa 2 Stunden gespielt und bin wirklich komplett durch. :\
Wenn ich so viel Kohle hätte, würde ich so einen Typen auch irgendwo auf der Welt einfliegen lassen, nur damit er mir zwei Lautsprecher aufstellt ^^
Als ich diese "Maschine", keine Ahnung, wie man sowas sonst nennen soll, zum ersten Mal sah, stand ich da und hab mich gefühlt wie ein Steinzeithöhlenbewohner
Klar, ich rede hier nur über Kopfhörer und bei Boxen ist das ein ganz anderes Thema. Persönliche bevorzuge ich sogar Stereokopfhörer mit gutem MixAmp zum Spielen, denn ich sage mir, dass bei gleichem Preis die Qualität der zwei Lautsprecher im Stereokopfhörer besser sein sollte, als die Qualität der 10-18 kleinen Quäker in den "echten" Surroundkopfhörern.
Ich möchte aber noch eine Erfahrung mit Dir teilen. Ich hatte mal eine Freundin, deren Schwager hat mit hochwertigen Audioanlagen gehandelt und mit hochwertig meine ich Verstärker und Boxen im fünf- bis sechsstelligen Bereich.
Und bei so einer 120.000€-Anlage, da ist Musik drin...
Der hatte ein großes Wohnzimmer und die beiden Boxen parallel nebeneinander an der schmalen Seite des Raumes aufgestellt. So würde ich das intuitiv nie machen, aber es war wirklich so, dass man die Klangquelle im ganzen Raum nicht orten konnte. Der Sound kam immer von überall. Das war wirklich unglaublich... und natürlich von der Auflösung und Dynamik her wie vom andern Stern... wie eben auch der Preis.
Der hat auch erzählt, dass ihn die Leute einfliegen, um sich von ihm die Boxen im Raum positionieren zu lassen (das war wohl sein großes Know-How) und er böte ihnen immer an, sie müssten weder Flug noch sonst was bezahlen, wenn sie mit dem Ergebnis nicht zufrieden wären - ich betone noch mal, die lassen den nach Russland einfliegen und im Hotel schlafen, damit er ihre...