Trifft man auf Gegner, wird es richtig interessant und spannend – jeweils auf den höheren beiden Schwierigkeitsgraden; auf „Normal“ ist es fast zu leicht. Hat man Feinde erspäht, steht man grundsätzlich vor der Wahl, ob man mittenrein stürmen und mindestens so laute wie effektive Waffen oder Granaten einsetzen möchte – oder ob man versucht, die Gegner möglichst unbemerkt zu dezimieren und mit lautlosen Waffen auszuschalten. Die lautlose Methode ist zu bevorzugen, denn die Gegner sind meistens in der Überzahl und haben eine höhere Stufe sowie mehr Lebenspunkte als das Stalker-Team. Gerade auf den höheren beiden Schwierigkeitsgraden ist es unablässig, dass man die Gegnerschaft vorher dezimiert, was in der Regel die Beobachtung der Laufwege und die Vorausplanung über den anstehenden Kampf mit einschließt.
Oft sind die Begegnungen so punktgenau ausbalanciert, dass man es mit lautlosen Waffen geradeso schafft, den Feind auszuschalten, wenn überhaupt. Schafft man es nicht, einen Gegner in einer Runde mit einem Überraschungsaufgriff zu töten, so ruft dieser nach Verstärkung und man hat mindestens ein neues Problem. Setzt man normale Schusswaffen oder Granaten ein, weiß sofort die halbe Karte Bescheid und rückt an. Manchmal können Gegnergruppen sogar komplett umgangen und erst später erneut angegriffen werden, wenn man stärker geworden ist.
Planung ist essentiell
Bei der Vorbereitung des Angriffs helfen praktische Kreise, die ab einer bestimmten Reichweite eingeblendet werden und den Aufmerksamkeitsradius der Feinde darstellen. Betritt man diesen „Kreis“, beginnt der rundenbasierte Kampf, bei dem die Gegner den ersten Zug haben, weil sie die Angreifer auf frischer Tat ertappt haben. Wenn man aber das Mutanten-Team im geduckten Modus voran bewegt (der Aufmerksamkeitsradius des Gegners wird bei Stealth-Bewegungen reduziert) und man die Umgebung geschickt für seine Zwecke nutzt, kann man den Gegnern auflauern oder sie überraschen und ggf. mit leisen Waffen unauffällig ausschalten. Hierbei kann man selbst entscheiden, wann man den Kampf beginnen möchte. Es ist entscheidend, die Umgebung zu benutzen, sich Deckungen oder erhöhte Positionen zu suchen oder den Gegner zu flankieren, um die Deckung auszuhebeln. Und weil manche Gegner auch Deckungen zerstören können, sind die Gefechte nicht wirklich statisch. Hinzukommen Feinde mit Panzerung, „Beschwörer“, Roboter, Anführer, Feuerteufel und Co., die jeweils neue Vorgehensweisen erfordern. Dennoch sollte man sich bewusst sein, dass sich das grundlegende Konzept bis zum Ende kaum ändert. Störend ist hingegen, dass die Gegner eine Leiche eines ausgeschalteten Mitstreiters nicht bemerken, obwohl sich diese in ihrem Aufmerksamkeitsradius befindet. Man hat zudem keine Möglichkeit hat, die Leichen von erledigten Gegnern irgendwie wegzuschaffen. Dieses Manko stößt sich mit der bevorzugten Stealth-Vorgehensweise.
Die Intelligenz der Computergegner war in den gespielten Gefechten ziemlich überzeugend. Sie gingen sinnvoll in Deckung, nutzen kompromisslos Schwachstellen in der Taktik und gelangten selbst auf höhere Areale, wenn man sie von „oben“ aus attackierte. Der „Panzer“ schaffte es zudem eine Figur fast dauerhaft im „Stun-lock“ zu halten. Aber manchmal rannte der Panzer wie eine wildgewordene Furie durch möglichst viele Wände – wahrscheinlich weil er es konnte.
XCOM light
Die Kämpfe sind hervorragend lesbar, zeigen die relevanten Informationen erstklassig visualisiert an und erinnern tatsächlich schwer an XCOM oder Mario + Rabbids. Man hat zwei Aktionen, die man zum Laufen, Sprinten (höhere Laufweite; kostet zwei Aktionen), Angreifen (Schießen, Granate werfen) oder zum Einsetzen einer Spezialfähigkeit nutzen darf. Auch die Kameraperspektive beim Zielen kommt einem sehr bekannt vor. Störend sind die bekannten Anleihen keinesfalls, zumal die Verknüpfung zwischen Echtzeit-Erkundung und -Schleichen zur Vorbereitung der Gefechte und dem Übergang in den Rundenmodus großartig ist. Schon bei Jagged Alliance 2 funktionierte die Mischung aus Echtzeit-Bewegung und Rundenkämpfen einwandfrei. Zumal die Kämpfe keineswegs langsam oder langatmig sind.
Ich fand den Schwierigkeitsgrad extrem schwankend. Am Anfang okay, zwischendurch stark an der Grenze zu unspielbar und gegen Ende ein Selbstläufer. Vielleicht bin ich nicht in der richtigen Reihenfolge durch die Gebiete gelaufen.
Kauf dir die Erweiterung, dann bekommt der Entwickler Geld. Ansonsten hindert dich nichts daran, das Spiel trotzdem bei GoG zu kaufen.Richtig gutes Game! Ich hatte es umsonst über den Epic Games Store bekommen. Hab es angefangen zu zocken und komme nicht mehr davon los! Macht richtig Spass, schön knackige Rundentaktik in einem saucoolen Setting. Jetzt bereue ich es ein wenig das ich nix dafür gezahlt hab, die Entwickler hätten es auf jeden verdient.
Ich zocke es auch auf der PS4 auf "schwer" und es ist bockschwer. Ich stotter mich von Map zu Map und bin nur am Medipacs kaufen. Aber trotzdem zieht es mich immer wieder magisch rein in diese Welt. Vielleicht liegts aber auch am abartig guten Synthie-Soundtrack, der seltsamerweise nirgends positiv hervorgehoben wird.
Also ich spiele es momentan auf der PS4. Gefällt mir ganz gut. Aber der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf Normal nicht ohne. Warum macht man kein "leicht" für Leute, die es nicht hauptberuflich zocken?
Übrigens halte ich die Aussage, dass der normale Schwierigkeitsgrad zu leicht sei, für eine krasse Fehleinschätzung im Test. Nahezu jeder einzelne andere Test sagt, dass selbst der normale Schwierigkeitsgrad nicht ohne ist.
Grafik ist auf der Pro eigentlich sehr gut. Werde ich (nach ca. 4h) definitiv weiter zocken. Allein dieses dämliche "aus 2m mit einer Pumpgun daneben schießen" finde ich dann doch etwas nervig.
Könnt ihr ähnliche Spiele (egal welches System) empfehlen? LG