Daija 2.0?
Zubehör-Profi Micha nannte den originalen Daija Arcade Stick (PS4) bei seinem Test 2018 ein „feines Stück Hardware“, vergab die Note „sehr gut“ und hatte abseits des stattlichen Preises von 200 Euro sowie des fest verbundenen Kabels keine größeren Bauchschmerzen. Da stellt sich natürlich die Frage, wie Nacon dieses Produkt für die Generation PS5 noch attraktiver gestalten will…
Der Kritikpunkt Nr. 1, das 200-Euro-Preisschild, hat sich leider noch gesteigert: 279,90 Euro werden fällig für das schicke Teil, das es in zwei Varianten gibt: Einmal für PS5, PS4 und PC in Weiß, die andere Variante (in Schwarz) connected mit Xbox Series X|S, Xbox One plus PC. Das ist auch für ein so gutes Gerät ein stolzer Preis, die Konkurrenz von Hori kostet zum Beispiel „nur“ 200 Euro. Uns stand übrigens die PS5-Variante als Testgerät zur Verfügung, es ist aber davon auszugehen, dass die die Xbox-Version ebenso stark performt. Punkt Nr. 2, das drei Meter lange und fest mit dem Gehäuse verbundene Kabel, das vom Arcade-Stick zur Konsole geht, ist – erfreulicherweise – nicht länger fest verbunden. Und wird nicht länger in einem kleinen Schacht auf der Rückseite des Sticks verstaut. Stattdessen ist es abnehmbar und kann in gefaltetem Zustand problemlos im Inneren des Stick-Gehäuses untergebracht werden. Das ist nämlich einer der Clous des Geräts: Wer zwei gut erreichbare Mini-Schalter links und rechts gleichzeitig betätigt, der öffnet den Arcade Stick. Der Aufklapp-Mechanismus fühlt sich wertig an und gibt den Blick auf ein sehr aufgeräumtes Innenleben frei. Man hat sofort alle Kabel, Verbindungen und Komponenten sauber im Blick, freut sich über die mit Schaumstoff ausgekleideten Steckplätze für Austausch-Stick und Schraubwerkzeuge.
Farbig markierte Kabel lassen sich abstöpseln, Buttons mit nur einem Fingerdruck aus der Arretierung holen und im Nu ersetzen. Mithilfe eines kleinen Metalltools löst man die Schraube an der Unterseite des Sticks, um dann vom Standard-Modell (dem kugelrunden Balltop) zum mitgelieferten Austausch-Kopf (der Battop-Variante) zu wechseln. Oder um nach der Entfernung von ein paar zusätzlichen Schrauben an der Geräteoberseite unter wertigem Plexiglas das dezente, grau-weiße Faceplate-Design gegen ein selbst gestaltetes Motiv (PDF-Vorlage auf der Webseite) zu tauschen. Alle Verschraubungen und Kabel-Steckverbindungen sitzen gut, können aber gleichzeitig ohne großen Kraftaufwand gelöst werden. Das ist besser gelöst als bei der 2018er Ausführung. Die für Zocker entscheidenden Komponenten – also der Stick und die Buttons – stammen vom renommierten Arcade-Zulieferer Sanwa; Nacon betont jedoch, dass auch Ersatzteile vom Konkurrenten Seimitsu in den Stick passen.
Mehrfach mitgedacht
Oben auf dem Stick befinden sich die acht Sanwa-Buttons, die den Tasten X, Viereck, Kreis, Dreieck sowie L1, L2, R1 und R2 entsprechen. Wem die Zuordnung nicht passt, der kann das mit wenigen Handgriffen ins Innenleben nach seinem Wunsch verändern. Zusätzlich finden sich auf der Geräteoberseite der PlayStation-Button, ein Lock-Schalter und der Profil-Knopf. Ist der Lock-Schalter aktiviert, sind die Tasten an der rechten Seite des Sticks gesperrt, man kann also z. B. nicht mitten in einem Tekken-Online-Match versehentlich aufs Touchpad oder die Menü-Taste kommen. Der Profil-Button erlaubt das Durchschalten von vier verschiedenen Stick-Profilen – diese können mithilfe der Nacon-App für PC oder Mac konfiguriert werden; diese findet dooferweise recht versteckt in den Untiefen der Hersteller-Webseite.
Rechts am Stick befinden sich das Touchpad, die Tasten für L3 und R3, der Menü-Button und der Share-Knopf. Zusätzlich sitzen dort zwei kleine Schalter: Am ersten stellt ihr ein, ob ihr den Stick an PS5, PS4 oder PC nutzt. Am zweiten regelt ihr, welchem Gamepad-Element der eine Knüppel der Arcade-Sticks zugeordnet ist: Standardmäßig ist dies das Digi-Kreuz, ihr könnt aber auch die Bewegungen vom linken oder rechten Analogstick damit übernehmen. Ich hab das mal mit dem neuen Resident Evil 4 getestet und da ist es ein wenig umständlich, im Sekundentakt das Mapping zu tauschen, wenn man laufen und sich umschauen möchte. Spaß beiseite: Natürlich kann es praktisch sein, in einem Game, welches das Steuerkreuz nicht unterstützt, auf den linken Analogstick zu wechseln.
Apropos Spiele: Natürlich habe ich den Daija mit allerlei passenden Titeln einem Praxistest unterzogen. Tekken 7 oder die Street Fighter 30th Anniversary Collection waren ebenso darunter wie klassische Arcade-Games von Metal Slug bis Vertikal-Shoot’em-Up – gibt ja u.a. dank der Hamster-Arcade-Archives massig hervorragende Retro-Titel auf modernen Konsolen. Zu guter Letzt musste natürlich auch die aktuelle Demo von Street Fighter 6 herhalten. Das Spielgefühl mit dem Daija ist wirklich exzellent, der Stick klickt noch einen Hauch schöner als beim PS4-Pendant, die Buttons sind sehr responsiv und das reduzierte Gewicht (nur noch 3,5kg statt 4,5kg) schlägt sich nicht negativ wieder – noch immer ruht das Teil mit seiner Gummi-Unterseite bombenfest auf dem Tisch oder angenehm auf den Oberschenkeln. Ein 3,5mm-Anschluss für Kopfhörer ist übrigens auch verbaut, die Abmessungen betragen 15,9 x 43,5 x 29,5 cm.
Guile zum Beispiel muss für sein Sonic Boom zunächst ← ne Weile zuvor gedrückt haben, um Ladung aufzubauen, und dann den Sonic Boom mit → + P raushauen.
Jemand mit Tastatur oder Hitbox-Controller kann während er → + P drückt gleichzeitig auch schon wieder ← gedrückt halten und damit sofort Charge für's nächste Sonic Boom aufbauen, und dadurch schneller Sonic Boom raushauen als jemand mit Stick oder Digipad.
Nen anderes Problem ist das Springen, für nen Hochsprung muss man oft normalerweise ↓ und dann direkt danach ↑ drücken. Jemand mit Hitboxcontroller oder Tastatur kann das auch schneller raushauen, oder springen, während man eigentlich low blockt.
Deswegen wird dem via Firmware vorgebeugt, damit ← + → oder ↑ + ↓ gleichzeitig gedrückt sich gegenseitig neutralisieren.
Da aber gibt es wiederum das Problem, dass Turnierteilnehmer an ihrem Hitboxcontroller insgeheim herumdoktorn könnten, um oben genanntes auszuhebeln, und sich somit einen Vorteil zu verschaffen.
Deswegen wiederum wird bei einigen Turnierveranstaltern über ne radikale Lösung debattiert, also solche Hitboxcontroller gleich von vornherein gar nicht erst zuzulassen, und nur Pads und Arcadesticks teilnehmen zu lassen.
Das stimmte früher, ist aber nicht mehr so, mittlerweile bieten Arcade Sticks keinerlei Vorteile mehr gegenüber klassischen Controllern, weshalb man einen großen Teil der Profis fast nur noch irgendwelche Standard-Controller nutzen sieht, diejenigen, die nach wie vor Arcade Sticks nutzen, tun das aus Gewohnheit, weil sie eben seit Jahren schon so spielen und sich nicht umgewöhnen möchten.
Fighting Games werden heutzutage auch mit genau diesem Grundgedanken entwickelt und darüber bin ich ehrlich gesagt ganz froh, denn nun braucht man sich eben kein externes Eingabegerät für mehrere hundert Euro zulegen, um in Fighting Games mithalten zu können, der Standard-Controller der jeweiligen Konsole reicht mittlerweile vollkommen aus.
Hä? Ich dachte Microsoft wirbt z.B. sogar offiziell mit Maus + Tastatur Support der Xbox.
Kann Ubisoft da einfach hingehen und Anwender mit legitimer Peripherie sperren? Also nicht das ich Ubi sowas nicht zutrauen würde... aber es ist schon dezent absurd.
Genau die gleiche Grütze wie damals, als sich Konsolenspieler händisch gegen Maus + Tastatur gewehrt haben. Grenzt an ein Wunder das Lightguns und Lenkräder noch nie beanstandet wurden. Dabei hat im SimRacer Sektor das Lenkrad den Controller ja inzwischen vermutlich sogar outperformt.
Arcadesticks gehörten doch schon immer zum Beat'em Up Genre und waren da immer für Könner ein Vorteil, soweit ich mich entsinnen kann. Aber natürlich gibt es auch erstklassige Padspieler... ja, sogar bei Sim Racern, die irgendwo oben in den Ranglisten stehen. Da möchte man den Leuten ein neunmalkluges "Git Gud" ins Gesicht drücken. Als ob sie alle vor lauter Sticks den Arsch vollkriegen würden.