Inhaltlich befasst sich Akatsuki Rising mit denselben Ereignissen wie Ultimate Ninja 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=252488′)“> – der Entführung und Befreiung Gaaras aus den Fängen der Akatsuki. Wie in der Anime-Vorlage sind Naruto & Co. mittlerweile älter geworden und erst seit kurzem wiedervereint.
Wie auf der PS2 präsentiert sich das Shippuden-Debüt auch auf der PSP als Action-Adventure. Während es auf der Konsole aber noch einen Mix aus 2D-Duellen und kampflastigen Erkundungen in 3D gab, wird das Abenteuer hier komplett dreidimensional serviert. Das wirkt zwar homogener, sorgt allerdings nicht wirklich für Begeisterung, denn wie schon auf der PS2 kann das Kampfsystem in 3D nicht wirklich überzeugen.
Vor allem die Konter sind nur noch ein Schatten ihrer selbst: Statt im richtigen Moment von der Offensive in die Defensive zu gehen, um dem Angreifer geschickt in den Rücken zu fallen, kann jetzt pausenlos die Angriffstaste bearbeitet werden, da bei einem drohenden Gegentreffer jeder Knopfdruck einen Konter initiiert – auch ein Druck auf den Angriffsknopf! Keine Ahnung, wer sich das ausgedacht hat, aber so verkommt Akatsuki Rising zum reinen Button-Masher, vor allem da man sich über den minimalen Charkra-Verbrauch bei Kontern und der jederzeitigen Auffrischung durch entsprechende Items, die massenhaft verfügbar sind, kaum noch Gedanken um seine Energiereserven machen muss.
Das System geht sogar so weit, dass man beim Eindreschen auf einen anvisierten Gegner automatisch Angriffen anderer Gegner ausweicht, wenn man nur schnell genug auf der Angriffstaste herum hämmert. Ärgerlich dabei ist allerdings, dass die Zielaufschaltung dadurch plötzlich auf den anderen Gegner umschaltet und man immer wieder in einem chaotischen Hin und Her von Kamera und Zielcursor landet. Zwar kann man die Aufschaltung jederzeit auf Knopfdruck deaktivieren oder die einzelnen Ziele per Digikreuz durchschalten, aber das ist alles andere als handlich und keine wirkliche Lösung des Problems. Zum Glück sind die Gegner aber so harmlos, dass man sich darüber kaum Gedanken machen muss und einfach weiter auf die Angriffstaste hämmert bis sich alle Angreifer in Wohlgefallen aufgelöst haben.
Pausen strengstens verboten
Gelegentliche Bossduelle sind da schon etwas fordernder, mit ausreichend Heil- und Chakra-Tränken im individuell zusammen geschürten Reisegepäck aber auch kein Problem. Wer sich hoffnungslos unterfordert fühlt, kann versuchen auf Energieauffrischungen jeglicher Art zu verzichten, die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrads steht hingegen nicht zur Debatte, denn es gibt nur einen.
Die meiste Zeit verbringt man damit, unzählige Standardgegner wie Banditen, Wildschweine oder Vögel zu vermöbeln, was kaum fordert und schnell öde wird. |
Neben diversen Tränken ist im Inventar auch Platz für eine Reihe von Wurfwaffen, die über eine Art Aktionspalette wie bei den Mini Ninjas <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=251403′)“> ausgewählt und dann auf Knopfdruck eingesetzt werden können. Das einzige Problem dabei ist, dass das Spielgeschehen beim Zugriff auf die Aktionspalette nicht wie bei den Ninjazwergen von IO pausiert wird und man quasi gleichzeitig mit dem Analogstick Gegnern ausweichen und mit dem Steuerkreuz Items auswählen muss – also dieselbe ergonomische Gratwanderung wie bei der manuellen Zielauswahl.
Akatsuki Rising treibt das Ganze aber noch weiter und unterbricht das Spiel nicht einmal beim Zugriff aufs Haupt- oder Home-Menü. Zwar findet sich am Ende des Hauptmenüs ein Pauseknopf, wesentlich komfortabler ist es aber die PSP einfach auszuschalten… Im Mehrspielermodus via Ad-hoc-Verbindung, wo man einige Spielmodi auch kooperativ bestreiten kann, ist das aber natürlich keine Alternative. Ansonsten ist das Kampfsystem recht handlich und simpel. Neben Standardaktionen wie Angriffen, Itemgebrauch und Sprüngen kann man auch vorher festgelegte Ninjakräfte nutzen oder in den so genannten Hypermodus wechseln, der kurzzeitig effektivere und zusätzliche Aktionen erlaubt. Zudem kann man mit bis zu zwei weiteren Charakteren ein Team bilden, was einem nicht nur individuelle Statusboni beschert, sondern auch entsprechende Teamkombos ermöglicht. Ein Einwechseln der Partnercharaktere im Kampf (Tag-Team) ist aber nicht möglich.
Warum die neuen Beat 'em ups, oder allgemein manche Titel spätestens nach dem 3ten Titel immer n "Legends" im Titel haben müssen.
ich will mit Madara zocken und das Projekt Mooneye angehn ^^
aber das wird wohl noch ne weile dauern, und dann ist das game eh total kacke, wie bei DBZ - da gehts auch nur noch bergab
Schade, ich mag Naruto eigentlich ganz gerne (zumindest den Manga) und die beiden Spiele, die ich bisher gespielt habe ("Ultimate Ninja" für PS-2 und besonders "Ultimate Ninja: Heroes" für PSP) gefielen mir sehr gut. Das einzige Problem, das ich immer mit den Spielen habe ist, dass die Story nie wirklich weit gebracht wird und viele Charaktere fehlen.
der hauptkritikpunkt war allerdings der, dass das spiel bei sämtlichen menüzugriffen weiter läuft und nicht dass es keine handliche (komplett-)pause-funktion gibt. aber wo du recht hast, hast du recht, weshalb ich die betroffenen passagen etwas umformuliert habe auch wenn sich an der wertung dadurch natürlich nichts ändert
Bis zum Tod von Oma Chiyu. Und dann kann man auf der Seite der Akatsuki Kämpfe bestreiten die keinen Zusammenhang mit der Story haben.