Nierly perfect
Wer NieR: Automata aus unerfindlichen Gründen bislang nicht angefasst hat – obwohl ein grundlegendes Interesse an sogenannten Character-Action-Games besteht, oder an typisch japanischen Videospielen, oder an guten Geschichten, oder auch an Games, die unser gesamtes Hobby durch den einen schlauen Kniff auf die nächste Ebene hieven –, der hat jetzt noch einen Grund weniger für diesen schwarzen Fleck in der eigenen Spielebiografie.
Hättet ihr gern eine lange, penibel genaue Besprechung, die ganz grundsätzlich auf die vielen Eigenheiten und Features von NieR: Automata eingeht, dann empfehle ich die Lektüre unseres 2017er Tests des Actionspiels. Seid ihr nur wegen der Technik-Fragen zur Switch-Fassung hier, dann werden euch meine Ausführungen zu Grafik, Auflösung, Bildrate & Co. weiter unten hoffentlich zufriedenstellen. Ich kann jedoch nicht umhin, noch ein paar grundlegende Worte darüber zu verlieren, warum NieR: Automata – bei aller inhaltlicher Action-Verwandheit – nicht einfach nur eine Art Bayonetta oder Devil May Cry mit anderer Spielwelt und eigenem Character-Cast darstellt…
NieR: Automata ist, wie sein anfangs oft verschmähter, mittlerweile gefeierter Vorgänger NieR ein Autorenspiel durch und durch. Es ist das Kind des Geistes von Yoko Taro, einem japanischen Spielemacher, der manchem auch als Schöpfer der Drakengard-Reihe bekannt sein könnte – zu der besteht sogar eine kleine inhaltliche Verbindung. Begleitet von einem emotionalen Soundtrack, der zu Tränen rührendes Gefühlskino ebenso passend untermalt wie pulsierendes Bullet-Hell-Ballett mit Riesenkampfrobotern, werden Taros Protagonisten zu den tragischen Helden in einem Totentanz. Im Kleinen wie im Großen werden die ganz dicken Bretter gebohrt – es geht darum, was das Menschsein ausmacht, um gesellschaftliche Utopien und natürlich um Krieg und Frieden. Nicht umsonst hört die Heldin auf den vielsagenden 2B…
Doch auch abseits dieser (ge)wichtigen Themen, die in Haupt- und Nebenquests – mitunter sehr bieder durch Textboxen erzählt – die Geschichte der Spielwelt bereichern, gibt es wahnsinnig kluge Ideen, die man so in keinem anderen Spiel trifft – und die den Vergleich mit legendären Vierte-Wand-Brechern wie Metal Gear Solid oder Eternal Darkness nicht scheuen müssen. NieR: Automata lässt mich z. B. schon im Rahmen eines frühen Story-Dialogs völlig überraschend Sprachausgabe-Lautstärke oder Bildschirm-Helligkeit einstellen und konfrontiert mich dann, beim erneuten Durchspielen mit Szenen, wie ich selbst vor zig Stunden Menü-Einstellungen erledigt habe!
Apropos Durchspielen: NieR: Automata will mehrfach „beendet“ werden, aber nicht so wie ihr das gewohnt seid, vielleicht mit höherem Schwierigkeitsgrad oder im New-Game-Plus-Modus. Vielmehr bekommt ihr Figuren, Levels, Aufgaben, Story-Stränge oder Endings überhaupt nicht zu sehen, wenn ihr nur bis zum einmaligen Abspann zockt. Denn danach dreht das Game nochmal so richtig auf: Ihr startet zwar wieder dasselbe Spiel, aber halt auch nicht dasselbe Spiel. Es gibt Wiederholungen, aber auch komplett neue Passagen, dazu Perspektivwechsel und Story-Wendungen – und dabei ganz genau das richtige Maß an Abkürzungen und frischem Kram, so dass sich Durchlauf drei, vier, fünf, usw. geradezu erhellend und immer wieder überraschend anfühlen. Das klingt sicher seltsam, wenn man es nicht am eigenen Leib erlebt hat, und ist in Textform schwierig wiederzugeben – aber gerade diese Einzigartigkeit trägt einen wesentlichen Teil dazu bei, dass NieR: Automata ein so besonderes Spiel ist.
Robo-Blood, Sweat & Tears
Ganz nebenbei ist es auch noch ein starkes Third-Person-Actionspiel, ganz in der Tradition von Dantes Abenteuern oder einem Metal Gear Rising. Die spielerische Tiefe von Bayonetta 2 oder Devil May Cry 3 & 4 wird zwar nicht ganz erreicht, dennoch gibt es ein Sammelsurium an coolen Nahkampf-Specials, Luftakrobatik und perfekt getimten Ausweichrollen. Dazu gesellen sich einen Kampfdrohne, die ihr aus der Ferne angreifen lasst, und viele kreative Perspektiv-Kniffe, die das Spiel urplötzlich in ein isometrisches Ballerspiel oder Jump-and-Shoot verwandeln. Und ganz nebenbei huldigt Taro-san in vielen Szenen seiner persönlichen Vorliebe für Bullet-Hell-Shoot’em-Ups: Mit eurer Spielfigur in 3D in ein Meer tiefrot pulsierender Geschosse einzutauchen fühlt sich wie die längst überfällige Polygonisierung eines Cave-Shooters an – nämlich grandios.
Das fehlende Autospeichern hat mich – wie schon 2017 – in der ersten Stunden wieder genervt, doch auch darauf stellt man sich ein, zumal die Speicher-Terminals im späteren Verlauf auch zu praktischen Schnellreise-Portalen werden. Außerdem hat NieR: Automata für mich einen geradezu perfekten Rollenspiel-Anteil: Es gibt Plaudereien und Nebenquests, Shops und Minispiele – und natürlich kann ich meine Figuren mit Computerchips verbessern. Das erleichtert das Heldenleben (weil dann beispielsweise Medipacks bei einer bestimmten Energie-Grenze automatisch eingeworfen werden) und ist nebenbei auch richtig pfiffig gelöst – wer einen Chip-Slot mehr zur Verfügung haben will, der kann sich z. B. dafür entscheiden, dass die Lebensleiste von Feinden nicht angezeigt wird. So kann man das Spielerlebnis recht gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen – wem die Action zu anstrengend oder Bossfights zu hart sind, der verbaut gar Teile zum Auto-Ausweichen oder Zuhauen.
Und das läuft auf der Switch?
Ja, tut es. Und das gar nicht mal so schlecht. Auf PS4 und Xbox One war NieR: Automata schon kein immens hübsches Spiel, und lief auch nicht immer astrein. Grafik-Fanboys klagten über 900p-Auflösung, die nicht vorhandene Kantenglättung und eine Framerate, welche die angepeilten 60 Bilder pro Sekunde auch mal deutlich unterbot. Auf Switch ist nun einiges anders: Die generelle Grafikqualität geht in Ordnung und NieR: Automata ist immer noch ganz klar als NieR: Automata erkennbar. Nur eben mit teils deutlich verwascheneren Texturen, fehlenden Transparenzen, weniger Partikeleffekten und simplerer Beleuchtung. Das fällt in einigen Szenen richtig deutlich auf, an anderer Stelle bleibt der Gesamteindruck sehr ähnlich. Die Switch-Version läuft mit 30 fps, kommt aber leider nicht ohne Einbrüche aus – vor allem in weitläufigen Arealen mit vielen Feinden werden die 30 Bilder schon mal gerissen – gut spielbar bleibt der Actiontitel aber schon. Derweil sorgt das neue Anti-Aliasing dafür, dass einige Szenen sogar stimmiger aussehen und spätestens im Handheld-Modus (gerne auf der OLED-Switch) wirkt das Spiel wegen des kleineren Bildschirm eine ganze Ecke hübscher als auf der 65-Zoll-Glotze. Trotz nur 720p-Auflösung im Gegensatz zum 1080p-Look im Docked-Modus.
Square Enix betont, dass sich das komplette Spiel – das übrigens „
NieR:Automata The End of YoRHa Edition“ heißt –
inklusive des „3C3C1D119440927“-DLCs (der drei Hausforderungen und Zusatz-Outfits bietet) auf der Switch-Cartridge befinden. Lediglich der neue Gratis-DLC „6C2P4A118680823“ muss aus dem Nintendo-Store geladen werden – er beschert euch frische Klamotten, Accessoires und Pod-Skins; und ein Wendecover mit alternativem Artwork gibt es auch.
Von Open World Design will ich gar nicht anfange, wenn man mal drüber nachdenkt wie viel Zeit man da mit plumpen laufen verbringt weil die Welten immer riesig sein muss damit das Marketing was zum aufschreiben hat (Far Cry, Assassins Creed z.B.).
Andererseits wirds da auch Spieler geben die das gut finden, weil sie für ihr Geld lange spielen können.
Ich finde es gut, dass es auch mal Spiele wie Automata anders machen. Deswegen muss es ja keine Schule machen, nur etwas mehr Mut wünsche ich mir schon generell. Ecken und Kanten sind halt auch wichtig, geben Spielen Charakter.
Aber gut, komm Dir halt weiter besser vor als andere, wenn Du das nötig hast
Mir ist das damals mit der fehlenden Save-Möglichkeit im Tutorial beim ersten Spieldurchgang gar nicht aufgefallen.
Auf "normal" gespielt, und halt nicht gestorben.
Aber ich kann mich dran erinnern, dass ich das im "very hard"-Mode dann "schmerzlich" feststellen musste, da ich von den deutlich stärkeren Gegnern überrascht wurde, und dann musste ich tatsächlich das "Tutorial" wiederholen.
Ich bin jetzt mit dem A-Durchlauf durch und muss zugeben, dass mich die Standardkämpfe irgendwann genervt haben. Ich hatte insbesondere Spaß mit den Shmup-Abschnitten und Bossen, fand den Weltenaufbau cool und die Kameranutzung bei den Perspektivwechseln zwischen 2D und 3D, aber die HnS Kämpfe wurden mir irgendwann zu repetitiv. Ich wollte dann weniger Zeit mit den Kämpfen verbringen und habe den Schwierigkeitsgrad auf easy gestellt - dadurch wurden dann aber leider auch die Shmup-Abschnitte zu leicht, die mir ohnehin schon zu leicht und kurz waren.
Insgesamt war das eine gute Spielerfahrung aber für mich bisher noch nicht mehr - einige Dinge waren sehr kreativ und wirklich geil, aber die HnS-Kämpfe haben das Spiel für mich doch ein wenig zurückgehalten. Mit der B-Route habe ich bisher aber extrem viel Spaß, weil ich die (zumindest bisher) fast ausschließlich ohne HnS-Kämpfe sondern rein als Shmup / Twin Stick Shooter spielen kann. Den B-Abschnitt spiele ich bisher daher sogar auf schwer.