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NieR: Automata (Rollenspiel) – Meisterwerk macht mobil

NieR: Automata war 2017 eine Sensation auf mehreren Ebenen, über fünf Jahre später schlägt das unvergleichliche Robotermärchen auf der Nintendo Switch auf. Hat das von Platinum Games geschnitzte und mit Yoko-Taro-Feenstaub veredelte Hack’n’Slay etwas von seiner Strahlkraft eingebüßt? Und wie gut ist die Technik der Switch-Version, handgeklöppelt von den Portierungs-Profis der Firma Virtuos? Unser Test gibt Antwort auf beide Fragen.

© PlatinumGames / Square Enix

Fazit

NieR: Automata war, neben What Remains of Edith Finch, Super Mario Odyssey und Zelda: Breath of the Wild, mein Lieblingsspiel des Jahres 2017. Hm, klingt irgendwie unspektakulär. Also andersherum: Sogar im herausragenden Spielejahr 2017 war NieR: Automata ein absoluter Ausnahme-Titel, ich würde das storylastige Actionspiel sogar unter die Top-15 meiner Allzeit-Lieblingstitel wählen. Ja, viel besser. Denn ich saß damals wirklich teils mit offenem Mund vor der Glotze, verblüfft von so viel Entwickler-Mut und -Kreativität. Yoko Taros Meisterwerk profitiert vom Platinums starken Action-Korpus, einem in den allermeisten Szenen grandios aufspielenden Soundtrack und dem auch 2022 noch verblüffenden wie einzigartigem Konzept des mehrfachen Durchspielens. Glücklicherweise gilt all das auch für den neuen Switch-Port, ungeachtet der niedrigeren Bildrate, vielen platten Texturen und so manchem wirklich unschönen Bildaufbau. Denn wie das PS2-Shadow of the Colossus oder eben das erste NieR ist dieses Spiel weit größer als die Summe aus Grafik, Steuerung, Sound und der Anzahl der möglichen Nahkampf-Kombos.

Wertung

Switch
Switch

Auch mit tristerer Technik ein Ausnahme-Spiel: NieR: Automata ist mehr als ein grandioses Actiongame – es berührt, verblüfft und bleibt im Gedächtnis.

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  1. Cas27 hat geschrieben: 14.10.2022 15:34 Ecken und Kanten sind halt auch wichtig, geben Spielen Charakter.
    Wie auch immer, ich habe ja jetzt mein Savegame. Oder verwende halt wieder den Trainer an dieser Stelle. Das ist dann meine Kante als Antwort auf die Ecke von Taura. Gleiches Recht für alle. Er darf gerne designen wie er will, ich verwende Trainer wie ich möchte. Alle sind glücklich :)

  2. Kajetan hat geschrieben: 13.10.2022 18:23
    Cas27 hat geschrieben: 13.10.2022 17:43 Die Designentscheidung kannst du gern finden wie du willst. Wenn dir der Grund egal ist, erklärt das zumindest warum du dem Spiel nicht so viel abgewinnen kannst,
    Ich kann dem Spiel sehr viel abgewinnen. Nur während des GANZEN VERFICKTEN Prologs kein Save anzulegen, sondern den Spieler einfach wieder ganz an den Anfang zu schicken ... da kann mir der Herr Designer noch so viel von "Spiel mit Erwartungen & Brechen der Konventionen" erzählen, aber wer meint so respektlos mit der Zeit der Spieler umgehen zu müssen, bekommt von mir einfach nur ein gepflegtes Eff You.
    Liegt aber imho auch daran, dass man diese "Zeitverschwendung" bewusster wahrnimmt als das, was Game Design einem heutzutage generell aufbrummt. Spiele sind generell viel länger und das nicht unbedingt weil sie mehr Content haben, sondern alles aufblähen. Horizon Forbidden West als aktuelles Beispiel fand ich da ganz schlimm. Loot ohne Ende, unnötige Features (Kochen), drölfzig Köcherupgrades damit man im Verlauf des Spiels hunderte wehrlose Tiere abknallen muss, Waffenupgrades für die man die stärksten Gegner im Spiel geradezu farmen muss, weil man so viel davon braucht etc.
    Von Open World Design will ich gar nicht anfange, wenn man mal drüber nachdenkt wie viel Zeit man da mit plumpen laufen verbringt weil die Welten immer riesig sein muss damit das Marketing was zum aufschreiben hat (Far Cry, Assassins Creed z.B.).
    Andererseits wirds da auch Spieler geben die das gut finden, weil sie für ihr Geld lange spielen können.
    Ich finde es gut, dass es auch mal Spiele wie Automata anders machen. Deswegen muss es ja keine Schule machen, nur etwas mehr Mut wünsche ich mir schon generell. Ecken und Kanten sind halt auch wichtig, geben Spielen Charakter.

  3. Levi  hat geschrieben: 13.10.2022 22:54 Das liest sich wirklich wie jemand der nicht zugeben will, dass er ne sehr simple weit verbreitete spielmechanik nicht verstanden hat...
    Dass ich geschrieben habe, dass ich durchaus nicht ausschliesse mich hier ungeschickter als andere angestellt zu haben, hast Du natürlich geflissentlich übersehen.
    Aber gut, komm Dir halt weiter besser vor als andere, wenn Du das nötig hast :)

  4. Mir ist das damals mit der fehlenden Save-Möglichkeit im Tutorial beim ersten Spieldurchgang gar nicht aufgefallen.
    Auf "normal" gespielt, und halt nicht gestorben.
    Aber ich kann mich dran erinnern, dass ich das im "very hard"-Mode dann "schmerzlich" feststellen musste, da ich von den deutlich stärkeren Gegnern überrascht wurde, und dann musste ich tatsächlich das "Tutorial" wiederholen. :D

  5. Ich bin jetzt mit dem A-Durchlauf durch und muss zugeben, dass mich die Standardkämpfe irgendwann genervt haben. Ich hatte insbesondere Spaß mit den Shmup-Abschnitten und Bossen, fand den Weltenaufbau cool und die Kameranutzung bei den Perspektivwechseln zwischen 2D und 3D, aber die HnS Kämpfe wurden mir irgendwann zu repetitiv. Ich wollte dann weniger Zeit mit den Kämpfen verbringen und habe den Schwierigkeitsgrad auf easy gestellt - dadurch wurden dann aber leider auch die Shmup-Abschnitte zu leicht, die mir ohnehin schon zu leicht und kurz waren.
    Insgesamt war das eine gute Spielerfahrung aber für mich bisher noch nicht mehr - einige Dinge waren sehr kreativ und wirklich geil, aber die HnS-Kämpfe haben das Spiel für mich doch ein wenig zurückgehalten. Mit der B-Route habe ich bisher aber extrem viel Spaß, weil ich die (zumindest bisher) fast ausschließlich ohne HnS-Kämpfe sondern rein als Shmup / Twin Stick Shooter spielen kann. Den B-Abschnitt spiele ich bisher daher sogar auf schwer.

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