Nicht ganz so schön sind die Raumstationen und auch das Aussehen der Charaktere, denen man dort begegnet. Die grafische Gestaltung passt zwar zum allgemeinen minimalistischen Stil, ich musste mich allerdings erst an die relativ groben Polygonfiguren gewöhnen. Man läuft zudem nicht frei umher, sondern schaltet stets zwischen mehreren Bildschirmen umher, um von der Luftschleuse zum Warenhändler, dem Ersatzteillager und anderen Diensten zu gelangen.
Immerhin repariert man selbstverständlich das eigene Raumschiff, kauft ein neues, erweitert das aktuelle Schiff um Geschütze, Gegenmaßnahmen oder Lagerfläche – spezialisiert sich also je nach gewünschter Karriere. Weltraum-Trucker verdienen sich vielleicht keine goldene Nase, scheffeln aber auf relativ sichere Art Kohle, während Kopfgeldjäger oft Kopf und Kahn riskieren. Beschädigte Systeme benötigen außerdem Ersatzteile, die man in unterschiedlicher Qualität erhält, wobei teure Elemente z.B. die Energieausnutzung verbessern oder eine geringere Reaktorauslastung bedeuten. Und gerade Letzteres kann in brenzligen Situationen entscheidend sein.
Scharfmachen und leise sein
Objects in Space ist nämlich auch aus diesem Grund keine klassische Weltraum-Simulation: Man ballert nicht in knackigen Dogfights, sondern bewegt das Schiff wie ein U-Boot durchs All. Dabei sieht man das Schiff nicht von außen, sondern blickt auf die Konsolen, an denen man Waffen aktiviert, Nachrichten liest, mit anderen Schiffen und Stationen kommuniziert, die Route vorgibt und mehr. Einziges Fenster nach draußen ist die Karte des aktuellen Sternsystems einschließlich aufgeschalteter Schiffe, Stationen sowie Nebel und Asteroidenfelder.
Geschütze feuern hier selbstständig. Torpedos macht man dafür eigenhändig scharf, bevor man sie abschießt. Und gesteuert wird das Schiff, indem man die Nase ausrichtet, dann das Triebwerk aktiviert und selbiges wieder abschaltet, sobald sich das Schiff mit der gewünschten Geschwindigkeit in die geforderte Richtung bewegt.
Die Asteroidenfelder sollte man natürlich meiden. Nebel kann man allerdings nutzen, da sie die von anderen Scannern lesbare Energiesignatur verschleiern. Um das zu erreichen, schaltet man weniger wichtige Systeme ab und senkt vielleicht noch die Stärke des Schubs. Dann dauern Richtungswechsel zwar länger, man bleibt aber länger unentdeckt, was sowohl auf der Jagd als auch beim Entkommen aus brenzligen Situationen wichtig sein kann.
Spannend sind dann Momente, in denen man zahlreiche Systeme längst abgeschaltet hat, um weitgehend unsichtbar durchs All zu schweben. Gute Nerven braucht man außerdem, wenn die Abstände zwischen den Pings immer kürzer werden, weil feindliche Torpedos näherkommen. Und noch aufregender wird es schließlich, wenn man sogar den Reaktor deaktiviert, wodurch kurz darauf sogar Navigation und Radar ausfallen. Wie in Jagd auf Roter Oktober gleitet man dann quasi blind durchs All und bangt, nicht entdeckt zu werden.
Solange ich mit anderen Spielen beschäftigt bin, kann es ja noch weiter reifen Klingt aber zumindest so, als könnte ich zuschlagen wenn ich Lust drauf habe.
Bist du auf solche Probleme gestoßen oder lief alles einwandfrei?