Immerhin kann man abseits von Kämpfen und Sequenzen jederzeit speichern. Manchmal sind aber selbst Shop-Besuche Teil einer Dialogsequenz. Hier hat man dann, wie in anderen Gesprächen auch, oft mehrere Antwortmöglichkeit, die zu unterschiedlichen Ereignissen führen können. Die Unterschiede sind jedoch meist minimal, die Ausgänge oftmals gleich. Trotzdem kann man hin und wieder Kämpfe vermeiden oder forcieren, Verbündete gewinnen oder verlieren sowie Nebenaufgaben erhalten oder spezielle Fertigkeiten erlernen.
Sowohl Styx als auch Arkail verfügen über knapp zwanzig eigenständige Kampffertigkeiten, die sich nach einem Stufenanstieg individuell erlernen und aufwerten lassen. Upgrades sind wie beim Verbessern der Ausrüstung auch hier nur ein einziges Mal möglich. Allerdings hat man dabei stets die Wahl zwischen zwei verschiedenen Varianten. Mal kann man einer Attacke entweder einen Schadensschub oder Blutungseffekt verpassen, mal die Reichweite oder Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen. So kann man sein Kampfteam nach ganz persönlichen Vorlieben formen, einmal getroffene Entscheidungen können jedoch nicht wieder rückgängig gemacht werden.
Rhythmischer Wechsel
Die Auseinandersetzungen laufen grundsätzlich in Echtzeit ab. Beim Aufruf des Kampfmenüs wird das Geschehen jedoch stark verlangsamt, fast pausiert. Hier kann man dann bis zu vier Aktionsbefehle geben, die anschließend sukzessiv ausgeführt werden. Auch zwischen den beiden Protagonisten kann man jederzeit via Knopfdruck wechseln, neue Angriffsziele wählen, Aktionsbefehle wieder rückgängig machen und neu erteilen oder Spezialmanöver wie Heilungen und Wiederbelebungen in Auftrag geben. Klassische Gebrauchsgegenstände gibt es keine.
Dafür sind die anwendbaren Kampffertigkeiten in offensive und defensive Künste unterteilt, die nur in entsprechender Haltung möglich sind. Während man offensive Manöver einsetzt, richtet man zwar mehr Schaden an, ist aber auch selbst verwundbarer. Bei defensiven Kräften verhält es sich umgekehrt. Hinzu kommt, dass manche von Styx‘ Aktionen Konzentrationsenergie verbrauchen, deren Regenerationszeit es zu beachten gilt, während Arkail je nach Kampfverlauf immer wütender wird, bis er irgendwann einen Tobsuchtanfall erleidet, bei dem er sich nicht mehr steuern lässt und auch vor Gefährte Styx nicht halt macht.
Arkails Wutausbrüche sind jedenfalls Fluch und Segen zugleich, lassen sich mit zunehmendem Skill-Repertoire aber immer besser timen und dosieren. Auch an die ständigen Kampfunterbrechungen, um neue Befehlsketten einzugeben, gewöhnt man sich immer besser. Was anfangs oft nervt und den Spielfluss stört, entwickelt schon bald einen harmonischen Rhythmus mit immer weniger Unterbrechungen. Vor allem PC-Spieler mit Maus und Tastatur kommen dank üppigerer Shortcut-Möglichkeiten immer häufiger ohne Menüaufrufe aus.
Wäre ja noch schöner, dann gebe es nämlich keine Artikel, Master und Doktorarbeiten etc. mehr ausser 5 Jahre später nach den Genehmigungen!
Konnte dem Spiel irgendwie 30 Minuten lang nichts Gutes abgewinnen. Und dann wars weg.
also ich finde die optik gelungen und das "HElden-Duo" toll.. ich will das Spiel wirklcih mögen!! Aber hey.. irgendwie kann ich das Kampfsystem nicht leiden.
Und ganz ehrlich.. für ein Rollenspiel sind die Level einfach viel zu leer.. man hätte das Skill-System ja behalten können, aber das Kampfsystem hätten sie ruhig in ein ganz banales "hack and Slay" umbauen können.. das Spiel schreit geradezu danach einfach wie wild um sich zu schlagen...
Lustig ist ja auch, dass das Kampfsystem und vieles vom Spiel fast 1:1 Games of Thrones ist !!
Achja neben der allgemeinen Technik möchte ich wie Jens auch die Synchro loben, die ist wirklich sehr sehr gut..