Das Spiel der Kugeln: Die eigene blaue Kugel kann die kleineren blauen fressen, aber vor der roten muss sie sich in Acht nehmen. |
Sphärische Musik fließt beruhigend im Hintergrund, leuchtende Kugeln schweben friedlich durch den Raum. Ist das ein Weltall mit Planeten? Nein, wenn man genauer heran zoomt, sehen die runden Körper eher aus wie futuristische Murmeln oder biologische Organismen – man erkennt wabernde Fasern und Lichtpunkte wie bei Tiefseefischen. Was es auch immer ist: Es sieht irgendwie lebendig, irgendwie faszinierend aus. Aber es ist nicht alleine das Artdesign, das Osmos <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1987008′)“> vier Nominierungen beim Independent Games Festival 2009 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9538′)“> bescherte (leider haben wir die PC-Version damals nicht getestet). Denn spätestens, als eine Kugel mit einem gleißenden Zischen absorbiert wird, ist klar, dass es hier trotz einlullender Akustik nicht um rein pazifistisches Zen-Gaming, sondern um das älteste Spiel der Welt geht: Fressen und Gefressen werden.
Man bugsiert einen kreisrunden Körper wie ein Raumschiff durch ein Meer voller Gefahren und muss clever wachsen, indem man gezielt so lange mit kleineren Wesen kollidiert, bis man selbst der Größte ist – dann ist ein Level meist gemeistert. Es gibt leider nicht all zu viele Spielvarianten, obwohl man auch mal gezielt andere Kugeln jagen muss. Wie sich das Ganze steuert? Sehr komfortabel: Ein Fingertipper hinter der eigenen Kugel sorgt für einen Schub in die entgegen gesetzte Richtung; ein Fingertipper vor ihr bremst ab. Je öfter und schneller man tippt, desto mehr Tempo nimmt man auf. Das Prinzip dieser indirekten 360-Grad-Steuerung ist einfach und schon während des Tutorials bewegt man sich angenehm präzise durch den Raum, zoomt mit zwei Fingern für eine bessere Übersicht ganz nah ran oder weit raus.
Der Verschleiß ist der Preis
Aber man darf es nicht übertreiben, denn jede Bewegung kostet die eigene Kugel quasi Lebenskraft, symbolisiert durch den Verlust winziger Kügelchen, die wiederum Nahrung für Feinde darstellen. Davon gibt es einige mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die das sofort ausnutzen: Die aggressiven KI-Kugeln wollen auch möglichst schnell wachsen. Und weil es nicht unbegrenzt Futter oder gar einen offenen Raum gibt, sollte man sich zuerst um diese Konkurrenten kümmern – sonst heißt es Game Over. Es gibt auch schwarzgrüne Antimaterie-Kugeln, die wie Parasiten an allem Größeren saugen oder flink flüchtende, die in der Nähe wie Magneten gleicher Polung abgestoßen werden.
Das Motivierende an Osmos ist, dass man behutsam und clever wachsen muss. Manchmal gilt es, sich mit sanften Tippern einen Weg durch riesige Fressfeinde zu bahnen. Wer hier schnell und hektisch tippt, ist auch schnell tot. Manchmal ist es sogar entscheidend, dass man die Zeit verlangsamt, um die optimale Richtung zu treffen. Erst wenn man schon eine gewisse Größe hat, kann man getrost vorspulen und seine Kugel flitzen lassen. Allerdings geht es oftmals um effiziente Wege im beengten Raum: Die Welt ist nicht frei, es gibt Grenzen und das kann schon mal dazu führen, dass etwas Trial&Error ins Spiel kommt, wenn die Futterrohstoffe aufgebraucht sind.
Billard im Kosmos
Fressen und Gefressen werden: Wenn man rauszoomt, erkennt man die grünen KI-Feinde – auch sie wollen wachsen! |
Das Spielprinzip ähnelt also weniger einem chaotischen Flipper, sondern vielmehr dem gezielten Billard. Allerdings mit einem wichtigen Unterschied: Auf diesem kosmischen Tisch wirken nicht nur Einfalls- und Ausfallswinkel an den Rändern, sondern auch die planetaren Gesetze der Schwerkraft. Es gibt große Kugeln, die wie mächtige Sonnen eine unwiderstehliche Anziehungskraft aufbauen, mit zig kleinen Satelliten und potenziellem Futter in ihrem Radius. Diese planetaren Level besitzen im Gegensatz zu den einfachen Fressleveln eine ebenso gefährliche wie spannende Dynamik.
Kommt man ihnen nahe, schwebt man zunächst mit einem Temposchub in ihrer elliptischen Umlaufbahn – das kann taktisch klug sein, denn so gewinnt man ohne Verlust eigener Masse an Geschwindigkeit und kann dabei kleinere Kugeln absorbieren. Das Regulieren der eigenen Richtung aus dieser Anziehung heraus wird über eine Hilfslinie erleichtert. Das ist jedoch ein gefährliches Spiel, denn kommt man dem Kern zu nahe, wird man selbst angezogen und aufgesaugt; wer jetzt gegen steuert, kann sich nur unter großen Verlusten retten und endet meist als kosmischer Nachtisch.
Stell dir vor, die ersten level steigen so ... sagen wir mal a-mode 1-4 ... und mit einen schlag wirst du auf Level 9 gesetzt ... und mit dem nächsten bereits auf 20 .... das hat dann nix mit: "Kleinkarriert" zu tun, sondern einfach mit unausgewogener Lernkurve ... und sowas kann zum Spaßkiller werden, was damit wiederum sind 90% eigentlich nicht drin ....
Wieso soll man mit einem mobilen Game denn nicht richtig Spaß haben können und warum sollte es keine 90% bekommen. Das ist doch wiedermal dieses kleinkarierte Denken bei dem man zwanghaft versucht Spiele / das Gaming allgemein in ein Formschema zu pressen. Gaming ist am Ende Spaß und Zeitvertreib und egal wie ein Spiel dies erreicht und mit welchen Mitteln - das ist seine Natur. Wieso soll ein Osmos das weniger gut können als eine meinetwegen im Gesamten aufwendigere Produktion.
Im Umkehrschluss müsste man ja Tetris & co. geschlossen als spielerischen Abfall deklarieren und ich denke spätestens hier fällt einem was auf...
es ist zwar nicht die pc version, und weiß nicht wie es bei dieser version aussieht:
aber auf den pc ist die schwierigkeitskurve ungewähr so ist als würde man ungebremst gegen eine wand laufen und das wär ganz bestimmt keine
90% wert.
@Spore: Es hat ja auch etwas von kugelrunder Evolution. :wink:
Zu zweierlei Maß: Eigentlich messen wir mit hunderterlei Maß. Wir haben keine perfekte Schablone, die wir über Spiele legen. Budget spielt keine Rolle, Teamgröße ist Wurst, Publisher ist egal. Uns interessiert immer nur, wie das Gespielte auf uns wirkt.
Und dass wir auch Independent abstrafen, wenn es uns nicht rockt, haben wir ja schon des Öfteren gezeigt. Nur weil etwas rebellisch, antiästhetisch oder einfach anders ist (was mir zunächst immer überaus sympathisch ist), muss es nicht besser sein.