Fazit
Bunt, laut und schrill sind so viele. Düster, blutig und explosiv sind noch mehr. Es gibt allerdings nur ganz wenige Spiele, die still, elegant und intelligent sind. Und noch weniger dieser überaus seltenen Exemplare sind auch noch so unterhaltsam, dass man in eine unwiderstehliche Spielumlaufbahn gerät, die sich dreht und dreht und dreht, während die Zeit vergeht. Ist das Zen-Gaming? Ja, aber ähnlich wie Flower <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=13211′)“> alles andere als l’Art pour l’Art. Auch wenn die leisen Klänge fast für eine meditative Stimmung sorgen und man auf Dauer mehr Levelvarianten vermisst: Die Spannung ist immer greifbar, wenn man mit seiner Kugel durchs All schwebt. Es geht um die alte Geschichte von Fressen und Gefressen werden, um Aktion und Reaktion, um Wachsen und Schrumpfen. Nicht auf die schnelle, sondern auf die taktische Art, denn man spielt quasi Billard im Kosmos. Dieses Spiel ist entspannend und fordernd, arcadig und physikalisch, sphärisch und gefährlich – ein ebenso taktisches wie ansehnliches Erlebnis der Kräfte im Raum. Aufgrund der direkten Fingersteuerung inklusive herrlichem Zoom ist die Spielerfahrung auf dem iPad noch einen Tick intensiver als auf dem PC. Wer braucht irgendwelche Shooter oder Triple A-Umsetzungen? Genau diese kreativen Spiele veredeln das iPad! Daher besser spät als nie: Glückwunsch an das kanadische Team von Hemisphere Games.
Wertung
Ansehnlich und fordernd, meditativ und spannend: Das ist kosmisches Billard und Zen-Gaming vom Feinsten!
Dieses Spiel ist entspannend und fordernd, arcadig und physikalisch, sphärisch und gefährlich.
Stell dir vor, die ersten level steigen so ... sagen wir mal a-mode 1-4 ... und mit einen schlag wirst du auf Level 9 gesetzt ... und mit dem nächsten bereits auf 20 .... das hat dann nix mit: "Kleinkarriert" zu tun, sondern einfach mit unausgewogener Lernkurve ... und sowas kann zum Spaßkiller werden, was damit wiederum sind 90% eigentlich nicht drin ....
Wieso soll man mit einem mobilen Game denn nicht richtig Spaß haben können und warum sollte es keine 90% bekommen. Das ist doch wiedermal dieses kleinkarierte Denken bei dem man zwanghaft versucht Spiele / das Gaming allgemein in ein Formschema zu pressen. Gaming ist am Ende Spaß und Zeitvertreib und egal wie ein Spiel dies erreicht und mit welchen Mitteln - das ist seine Natur. Wieso soll ein Osmos das weniger gut können als eine meinetwegen im Gesamten aufwendigere Produktion.
Im Umkehrschluss müsste man ja Tetris & co. geschlossen als spielerischen Abfall deklarieren und ich denke spätestens hier fällt einem was auf...
es ist zwar nicht die pc version, und weiß nicht wie es bei dieser version aussieht:
aber auf den pc ist die schwierigkeitskurve ungewähr so ist als würde man ungebremst gegen eine wand laufen und das wär ganz bestimmt keine
90% wert.
@Spore: Es hat ja auch etwas von kugelrunder Evolution. :wink:
Zu zweierlei Maß: Eigentlich messen wir mit hunderterlei Maß. Wir haben keine perfekte Schablone, die wir über Spiele legen. Budget spielt keine Rolle, Teamgröße ist Wurst, Publisher ist egal. Uns interessiert immer nur, wie das Gespielte auf uns wirkt.
Und dass wir auch Independent abstrafen, wenn es uns nicht rockt, haben wir ja schon des Öfteren gezeigt. Nur weil etwas rebellisch, antiästhetisch oder einfach anders ist (was mir zunächst immer überaus sympathisch ist), muss es nicht besser sein.