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Outward (Rollenspiel) – In der Wildnis verirrt

In Kanada weiß man, was Wildnis bedeutet, wie man einen Rucksack packt und Abenteuer unter widrigen Wetterbedingungen besteht. Umso passender, dass das Survival-Rollenspiel Outward in Quebec entwickelt wurde. Das kleine Team von Nine Dots will auf PC, Xbox One und PS4 in eine offene Fantasywelt entführen, die man alleine oder kooperativ erkunden kann, sowohl online als auch offline im Splitscreen. Dabei geht es um Kampf und Magie, aber in erster Linie um das Überleben auf der Reise zum nächsten Ziel. Wir sind losgezogen.

© Nine Dots Studio / Deep Silver

Sieben Sachen zu viel

Hast du einen Trinkschlauch, Schlafsack und Bandagen eingepackt? Jup. Die Laterne am Rucksack befestigt? Jup. Was warmes zum Wechseln dabei? Jup. Schwert dabei? Nein, Kampfstab. Okay, also los, lass uns ein Abenteuer in der Wildnis erleben! Moment: Warum bewegst du dich wie eine Schnecke? Du bist ja komplett überladen! Schau mal auf dein Gewicht – so geht das nicht. Zeig mal, was du alles am Mann und im Rucksack hast: Wüsten- und Winterkleidung von Kopf bis Fuß, Spitzhacke, Pilze, Beeren, Tierhäute, Topf, Fackeln, Feuerstein, Hellebarde, Axt, Harpune, Schild, Holz, Eisen, Silbermünzen…oh je, du musst erstmal ausmisten. Pack das Überflüssige in unsere Truhe im alten Leuchtturm…

…den dürfen wir übrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silbermünzen für
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Ihr könnt Outward sowohl alleine als auch zu zweit spielen – offline im Splitscreen wie hier abgebildet oder auch online. © 4P/Screenshot
irgendeine Blutschuld zu bezahlen, indem wir eine Höhle von Troglodyten säuberten und die Beute verkauften. Dabei hätten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben können, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen – leider haben wir den verwundeten Fischer erst später am Strand gefunden. Zwar öffnet sich die Welt dieses Survival-Rollenspiels jetzt so richtig, weil wir theoretisch drei Ziele verfolgen können: der unsympathischen Bürgermeisterin in einer anderen Stadt helfen, einer Lady mit coolem leuchtenden Schwert und ihrem heiligen Orden folgen oder in die weit entfernte Wüste reisen, um uns einem alten Kumpel mit mechanischem Arm anzuschließen. Der hat uns schließlich nach einem Schiffbruch gerettet!

Der Weg ist das Ziel

In diesem Abenteuer ist die Reise das Gefährliche, sind Gasthäuser erholsame Lichtblicke, weil sie einem Erholung und Auskunft über den weiteren Weg verschaffen. Einiges an der Konzeption ist durchaus charmant: Ich mag das Prinzips des sichtbaren Rucksacks, den es übrigens in mehreren Ausfertigungen samt daran baumelnder Laterne gibt. All das weckt die Neugier, zumal mich das Survival-Prinzip zu wohl überlegten Schritten auf dem Weg zum Ziel animiert: Schneller als man denkt, sinken die kreisrunde Lebensleiste sowie Ausdauer – wer zu lange rennt oder kämpft, bückt sich und keucht sichtbar. Man kann nicht nur unter Hitze oder Kälte leiden, so dass man Kleidung wechseln muss, sondern auch unter Durst, Hunger oder Krankheiten, so dass umgehend wichtige Statuswerte sinken – manchmal fühlt man sich beim Anblick all der roten Warnicons unter dem Charakter fast wie in einem Cockpit.

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Erstmal ein Lager aufschlagen und den Top aufs Feuer! © 4P/Screenshot
Nur dass man hier ohne Autopilot, sondern auf Sicht unterwegs ist: Es gibt zwar einen Kompass, aber keine Teleportationen oder eine Karte mit markierten Ziele, so dass man sich am Gelände oder den wenigen Schildern orientieren muss. Man sollte an einem sicheren Platz ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten und braucht für besseres Essen einen Topf darauf, natürlich auch Salz und andere Zutaten sowie die passenden Rezepte. Waffen nutzen sich zügig ab, aber lassen sich reparieren. Verletzungen heilt man u.a. mit Bandagen, aber auch das braucht seine Zeit; gegen Ausdauerverlust helfen Beeren. Noch besser ist eine Rast im Schlafsack, am besten in einem Zelt, doch da kann man angegriffen werden, also muss man Wachen einteilen.

Auch wenn all das interessant anmutet, wurden die Survival-Elemente, die man aus so vielen darauf spezialisierten Spielen von Don’t Starve bis Flame in the Flood kennt, nicht so konsequent sowie elegant umgesetzt wie im wesentlich stimmungsvolleren The Long Dark. Und was nach Abenteuer klingt, sorgt letztlich nicht für genug Anziehungskraft, weil es so viele Brüche in der Welt gibt – nicht nur auf technischer Ebene.




  1. Also im Koop macht es schon Laune. Mir fällt auch auf Anhieb, abgesehen von MMORPG's, kein RPG ein, welches man in dieser Art im Koop bestreiten kann, also ala Gothic, Skyrim, DS. Es ist halt arg rustikal und nimmt einen kaum an die Hand. Zu Zweit einfach spaßig, die Steam-Reviews sind interessanterweise auch alle hellauf begeistert.

  2. Ich mag dem Test nicht wirklich widersprechen und will auch nicht über die Wertung diskutieren, aber mir persönlich gefällt das Spiel auch deutlich besser, als es die Wertungszahl oder der Testtext selbst vermuten lassen würde. Dabei hat mich der Titel in vielen Punkten allerdings mehr an Morrowind als an Gothic oder irgendeinen anderen PB-Titel erinnert, zusammen halt mit den soulsähnlichem Kampfsystem und seiner Härte (der durch das Nicht-Todes-System allerdings durchaus etwas die Konsequenz fehlt, klar)... irgendwie ist es, wie wenn Morrowind, Dark Souls, ein bisschen Gothic und dazu ein x-beliebiges Survival-Game (The Forrest oder so) ein bugbehaftetes Indie-Baby hätten, bei dem leider nicht immer die postivste Eigenschaft in das Genmaterial übernommen wurde. :D Es hat einen sehr spröden Charme, es ist konzeptionell "veraltet", es ist technisch veraltet, es bietet wenig Komfort und es schafft es nicht, die Motivationskurve durch Story, Kampfsystem oder Weltdesign dauerhaft oben zu halten - aber es kann durchaus ordentlich Spaß machen (besonders im Coop) je nachdem, wie sehr einem persönlich die mehr als auseichend vorhandenen Ecken und Kanten stören oder vielleicht sogar gefallen. Wer aber bei beispielsweise KC:D schon wegen der anfänglichen Bugs oder einiger Spielsysteme (Speichersystem z.B.) die Flinte ins Korn geworfen hat, sollte um Outward sicherlich einen größeren Bogen machen, denn die Abenteuer des guten Heinrich waren im Vergleich zu Outward wirklich selbst in der ungepatchten Release-Version quasi AAA-hochglanzpoliert.
    Was mich jetzt halt wirklich noch interessiert, ist, wie groß letztlich der Umfang ist... man liest etwas von 40-60 Stunden und ich bin noch weit weg von dieser Zahl, trotzdem hab ich Zweifel, dass da noch so viel kommt... im Gegensatz zu meinem Vorposter würde ich also keineswegs sagen: macht das Spiel kleiner, weil es mir schon nicht besonders riesig vorkommt, sondern viel mehr: füllt die Welt etwas besser mit etwas mehr Dynamik. Es...

  3. Nach dem ich das Spiel vor 4 Tagen begonnen habe, möchte ich einige weitere Gedanken festhalten.
    Das Lagerfeuer brannte bei meiner Frau noch, als wir gemeinsam im Zelt nächtigten. Bei mir war es hingegen bereits erloschen (so sollte das sein).
    Da unsere Rechner sehr gut sind, habe ich es bisher immer gehasst, das Spielertipps während der Lardesequenzen eingeblendet werden und abbrechen wenn das Spiel geladen ist. Ach wie war das damals noch bei Warcraft schön, als man noch "weiter" klicken musste. Bei heutigen Spielen schaffe ich es meist nicht den Absatz mit Tipps zu beenden, bevor mir diese entrissen werden. Outward lässt die Kontrolle über die Ladesequenzen beim Spieler, in dem man selbst auf "weiter" klicken darf. Zudem sind die Lardezeiten überschaubar und gut zu ertragen.
    Für die Reparierfunktion wünsche ich mir einen neuen Button außerhalb der Nachtruhe. Ich schlüpfe immer mit unterschiedlichen Waffen ins Bett um diese zu reparieren, schön schräg!
    Die Veredelung von Nahrungsmitteln wünsche ich mir entlohnt. Manche Zutaten verkauft man unverarbeitete teurer als wenn man sie zu einem teuren Menü verkocht. Dadurch könnte man anfangs auch schneller an Geld und somit an Ausrüstung kommen.
    Dass gefühlt alle gefledderten Leichen liegenbleiben ist befremdlich, gerade da es sogar Jahreswechsel gibt. Aber vielleicht kommt das ja auch noch.
    Zudem wünsche ich mir eine Funktion: "Vernichten". Essensreste, Kampfstäbe, improvisierte Schlafsäcke und zahlreiche weitere Gegenstände die man nicht verkaufen kann, liegen auf den Wegen Rum, da meine Partnerin diese achtlos auf den Boden wirft. Genau wie bei den gefledderten Leichen bleiben diese dort liegen... Für immer (zumindest bis jetzt).
    Mich hat das Spiel richtig gefesselt, die Masken der Ausbilder im ersten Dorf erinnern mich an die Ambulante aus Naruto...
    Outward fetzt! 72%

  4. Nach 17 Spielstunden im Anfangsgebiet bin ich so begeistert, dass ich mich sogar in einem Forum anmelde um unter einem negativen Testbericht eine Reltivierung zu schreiben. Und so liege ich nach einer durchspielten Nacht im Bett und kann dem einen oder anderen gut verstehen. Ja, ich hätte mir auch eine deutsche Vollvertonung gewünscht. Die Grafik finde ich gut genug um nicht abgestoßen zu werden, ich brauche auch nicht immer die neuste Engine um Spielspaß zu haben. Das Rucksacksystem ist für mich revolutionär und von der Spielmechanik ähnlich begeisternd wie das Jatpack in Elex. Als Gothicspieler der ersten Stunde muss ich feststellen, das Outward kein Gothic ist und das ist auch gut so! Zwar würde ich die Kammeraführung, die aus den ersten zwei Teilen bekannten derben Dialoge (+ ganze Vertonung) währe schön Cool, aber auch Gothic hat Seiten, die ich gern durch Outward ersetzen würde. Das Crafting (Kochen = Rezept + Zutaten + Feuerstelle + Kochtopf), das Schlafen (Schlafsack, Feuerstelle, Zelt, Nachtwache), die begrenzte Traglast (+ diesen scheiße Geilen Rucksack den man kurz vor dem Kampf abschmeißt und anschließend wieder aufnimmt), die wechselnden Kleidungsstiele (Winterklamotten nicht in der Wüste tragen!), Wetter- Jahreswechsel mit Auswirkung, Coop, die Möglichkeit das Aussehen zu Beginn des Spieles zu personalisieren, das nicht Speichern können, nur eine starre Karte zu besitzen ohne GPS... Für all den Scheiß liebe ich dieses Spiel, gerade da es anders als Gothic ist, aber ebenso auch gut! All das lässt einen darüber hinwegsehen, dass dieses Spiel noch Ausbaupotential hat. Mein Tipp für fast jedes RPG: Macht das Spiel kleiner! Auch Gothic 1 spielt man max. 60 Stunden... Lieber eine kleine Welt und 60 geile liebevolle und originelle Spielstunden als 100 oder 200 Spielstunden in einem nicht fertigen Spiel. #small_is_beautiful

  5. alten Leuchtturm...
    ...den dürfen wir übrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silbermünzen für irgendeine Blutschuld zu bezahlen indem wir eine Höhle von Troglodyten säuberten und die Beute verkauften. Dabei hätten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben können, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen - leider haben wir den verwundeten Fischer erst später am Strand gefunden.
    Redet man in der Taverne mit dem NPC (gibt nur einen zum reden!) wird man auf diesen Lösungsweg mehr als deutlich hingewiesen.
    Klar, muss man erstmal drauf kommen... RPG, Taverne, NPC-Dialoge...
    [...] ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten
    Ich konnte bisher alles am Lagerfeuer grillen was auch nur halbwegs Sinn macht: Pilze, Salzwasser (->Salz+Trinkwasser), Obst.
    und braucht für besseres Essen [...] die passenden Rezepte
    Man kann alles was man craften kann auch ohne "Spielercharakter-Kenntnis" des Rezeptes herstellen - wenn man weiß wie. Die Spielwelt unterstütz einem beim "Blindcraften" hier und da auch mit Hinweisen.
    Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal fühlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm
    Jop. Wie DS. Die NPC-Interaktion ist insgesamt dünn und sicherlich kein Kaufgrund, aber der Stil der Dialoge ist wirklich schwer in Ordnung und mit der gewissen Unaufdringlichkeit manchmal eben sogar soulsmäßig glaubwürdig.
    Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer [...]
    Erklär ich gerne: Skills mit Cooldowns sollen/müssen mit Bedacht eingesetzt werden. Zudem ist das Actiontempo im Vergleich zu anderen RPGs recht moderat, sodass die augenscheinlich hohen CDs durchaus Sinn machen um sie (bsphaft) auf durchschnittlich 1x pro Fight zu begrenzen.
    Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.
    Ja übel gut, denn im Spiel ist es...

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