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Outward (Rollenspiel) – In der Wildnis verirrt

In Kanada weiß man, was Wildnis bedeutet, wie man einen Rucksack packt und Abenteuer unter widrigen Wetterbedingungen besteht. Umso passender, dass das Survival-Rollenspiel Outward in Quebec entwickelt wurde. Das kleine Team von Nine Dots will auf PC, Xbox One und PS4 in eine offene Fantasywelt entführen, die man alleine oder kooperativ erkunden kann, sowohl online als auch offline im Splitscreen. Dabei geht es um Kampf und Magie, aber in erster Linie um das Überleben auf der Reise zum nächsten Ziel. Wir sind losgezogen.

© Nine Dots Studio / Deep Silver

In den Boden gekuschelt

Spätestens wenn man seinen Schlafsack am Lagerfeuer ausrollt, der komplett in der Bodentextur verschwindet, in die sich der Held dann auch noch „hinein kuschelt“, weiß man, in welcher technischen Liga hier gespielt wird – wir reden hier allerdings nicht von einem Ein-Mann-Projekt im Early Access für zehn Euro, sondern immerhin von einer finalen Version im „Midprice“ für 40 Euro. Da freut man sich fast, wenn man den Schlafsack ein, zwei Meter weiter weg platzieren muss, weil man tatsächlich vor der Hitze des eigenen Feuers gewarnt wird.

Hier sorgen die eigentlich lobenswerten Auswirkungen der Temperaturen in der Wildnis genauso für unfreiwillige Komik wie das plötzlich umher staksende Chocobo-Federvieh, das man „jagen“ kann, indem man es mit einem Knüppel wild totschlägt. Also doch Hack&Slay? Nein, keine Bange, man kann auch eleganter den Bogen benutzen oder Fallen aufstellen, aber Outward
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Auch in Dungeons ist man unterwegs – Fackeln oder Lampen sind hier Pflicht. © 4P/Screenshot
inszeniert die Tierwelt alles andere als authentisch, das Figurendesign schwankt zwischen putzig und hässlich, auch plumpes Draufhauen wird belohnt und der Nahkampf ist alles andere als schön anzuschauen.


Plump wirkende Kämpfe


Dabei bedient sich das Kampfsystem der etablierten Tugenden, die man seit Ocarina of Time kennt und fügt Details hinzu. Man kann also seinen Gegner fixieren, ihn dann umkreisen, seinen Schild oder das Schwert zur Abwehr hoch halten und zuschlagen. Dabei hat man je nach Waffe etwas andere Attacken zur Verfügung, kann diverse Hiebe, Stiche oder Tritte ausführen, spezielle Manöver nach normalen Treffern einsetzen, oder eine defensive Seitwärtsrolle hinlegen. Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer und blinkenden Special-Moves? Warum nicht nur auf das Wesentliche konzentrieren? All das funktioniert immerhin nicht endlos, denn es gibt eine abnehmende Ausdauer. Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.

Schön ist zwar, dass man mit Rucksack wesentlich schwerfälliger ist und ihn vor dem Kampf ablegen sollte, was tatsächlich komfortabel auf Knopfdruck funktioniert. Auch der Einsatz der Laterne als Wurfwaffe ist nett, aber all das wird schlimm animiert und nur spärlich mit Soundeffekten hinterlegt, die manchmal auch ganz aussetzen. Die Kämpfe wirken in Bewegung einfach zu plump, als dass man in einen Rhythmus oder gar Fluss kommen würde. Immerhin kann man im Vorfeld Fallen samt Stolperdraht aufstellen, um Feinde zu schwächen, und im Zweifel recht leicht fliehen, indem man die Beine in die Hand nimmt und wegrennt.

Und es gibt ja gute Ideen: Wer Magie wirken will, braucht Geduld! Erstmal muss man dafür an einen Ort reisen, um sie überhaupt zu erlernen. Dann braucht man dazu einen Manastein und formt zunächst einen arkanen Kreis auf dem Boden –

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Immer drauf, dann wird das schon! © 4P/Screenshot

aus diesem heraus lassen sich dann andere Zaubersprüche wirken. So muss man also ganz anders an Kämpfe heran gehen, denn die Feuerbälle zischen nicht auf Knopfdruck aus den Fingern. Aber all das hilft der Motivation nicht auf die Sprünge, weil es überall hakt und quietscht.

Gefängnis oder Absturz?

Zwar kann man manuell speichern, aber pro Charakter gibt es nur einen Speicherplatz – davon gibt es drei. Übrigens stirbt man nicht: Man überlebt nahezu alles, aber vielleicht schwer verwundet nach einem Kampf in einem Labyrinth oder als Gefangener nahezu nackt in einem Kerker, der erstmal einen Weg hinaus und vor allem seinen Rucksack finden muss. Schön ist zwar, dass dabei kleine Quests mit den Wachen entstehen, aber die wirken alles andere als logisch oder spannend – irgendwann will man einfach nur wieder raus in die Wildnis. Dafür haben die Entwickler eine schnelle Lösung parat: Man kann sich selbstmörderisch in einen Brunnen stürzen und erwacht dann an einem Strand, der Rucksack liegt dann tatsächlich ein paar Meter entfernt. Aber irgendwann wollten wir ihn gar nicht mehr aufnehmen, sondern das Abenteuer nur noch beenden.

  1. Also im Koop macht es schon Laune. Mir fällt auch auf Anhieb, abgesehen von MMORPG's, kein RPG ein, welches man in dieser Art im Koop bestreiten kann, also ala Gothic, Skyrim, DS. Es ist halt arg rustikal und nimmt einen kaum an die Hand. Zu Zweit einfach spaßig, die Steam-Reviews sind interessanterweise auch alle hellauf begeistert.

  2. Ich mag dem Test nicht wirklich widersprechen und will auch nicht über die Wertung diskutieren, aber mir persönlich gefällt das Spiel auch deutlich besser, als es die Wertungszahl oder der Testtext selbst vermuten lassen würde. Dabei hat mich der Titel in vielen Punkten allerdings mehr an Morrowind als an Gothic oder irgendeinen anderen PB-Titel erinnert, zusammen halt mit den soulsähnlichem Kampfsystem und seiner Härte (der durch das Nicht-Todes-System allerdings durchaus etwas die Konsequenz fehlt, klar)... irgendwie ist es, wie wenn Morrowind, Dark Souls, ein bisschen Gothic und dazu ein x-beliebiges Survival-Game (The Forrest oder so) ein bugbehaftetes Indie-Baby hätten, bei dem leider nicht immer die postivste Eigenschaft in das Genmaterial übernommen wurde. :D Es hat einen sehr spröden Charme, es ist konzeptionell "veraltet", es ist technisch veraltet, es bietet wenig Komfort und es schafft es nicht, die Motivationskurve durch Story, Kampfsystem oder Weltdesign dauerhaft oben zu halten - aber es kann durchaus ordentlich Spaß machen (besonders im Coop) je nachdem, wie sehr einem persönlich die mehr als auseichend vorhandenen Ecken und Kanten stören oder vielleicht sogar gefallen. Wer aber bei beispielsweise KC:D schon wegen der anfänglichen Bugs oder einiger Spielsysteme (Speichersystem z.B.) die Flinte ins Korn geworfen hat, sollte um Outward sicherlich einen größeren Bogen machen, denn die Abenteuer des guten Heinrich waren im Vergleich zu Outward wirklich selbst in der ungepatchten Release-Version quasi AAA-hochglanzpoliert.
    Was mich jetzt halt wirklich noch interessiert, ist, wie groß letztlich der Umfang ist... man liest etwas von 40-60 Stunden und ich bin noch weit weg von dieser Zahl, trotzdem hab ich Zweifel, dass da noch so viel kommt... im Gegensatz zu meinem Vorposter würde ich also keineswegs sagen: macht das Spiel kleiner, weil es mir schon nicht besonders riesig vorkommt, sondern viel mehr: füllt die Welt etwas besser mit etwas mehr Dynamik. Es...

  3. Nach dem ich das Spiel vor 4 Tagen begonnen habe, möchte ich einige weitere Gedanken festhalten.
    Das Lagerfeuer brannte bei meiner Frau noch, als wir gemeinsam im Zelt nächtigten. Bei mir war es hingegen bereits erloschen (so sollte das sein).
    Da unsere Rechner sehr gut sind, habe ich es bisher immer gehasst, das Spielertipps während der Lardesequenzen eingeblendet werden und abbrechen wenn das Spiel geladen ist. Ach wie war das damals noch bei Warcraft schön, als man noch "weiter" klicken musste. Bei heutigen Spielen schaffe ich es meist nicht den Absatz mit Tipps zu beenden, bevor mir diese entrissen werden. Outward lässt die Kontrolle über die Ladesequenzen beim Spieler, in dem man selbst auf "weiter" klicken darf. Zudem sind die Lardezeiten überschaubar und gut zu ertragen.
    Für die Reparierfunktion wünsche ich mir einen neuen Button außerhalb der Nachtruhe. Ich schlüpfe immer mit unterschiedlichen Waffen ins Bett um diese zu reparieren, schön schräg!
    Die Veredelung von Nahrungsmitteln wünsche ich mir entlohnt. Manche Zutaten verkauft man unverarbeitete teurer als wenn man sie zu einem teuren Menü verkocht. Dadurch könnte man anfangs auch schneller an Geld und somit an Ausrüstung kommen.
    Dass gefühlt alle gefledderten Leichen liegenbleiben ist befremdlich, gerade da es sogar Jahreswechsel gibt. Aber vielleicht kommt das ja auch noch.
    Zudem wünsche ich mir eine Funktion: "Vernichten". Essensreste, Kampfstäbe, improvisierte Schlafsäcke und zahlreiche weitere Gegenstände die man nicht verkaufen kann, liegen auf den Wegen Rum, da meine Partnerin diese achtlos auf den Boden wirft. Genau wie bei den gefledderten Leichen bleiben diese dort liegen... Für immer (zumindest bis jetzt).
    Mich hat das Spiel richtig gefesselt, die Masken der Ausbilder im ersten Dorf erinnern mich an die Ambulante aus Naruto...
    Outward fetzt! 72%

  4. Nach 17 Spielstunden im Anfangsgebiet bin ich so begeistert, dass ich mich sogar in einem Forum anmelde um unter einem negativen Testbericht eine Reltivierung zu schreiben. Und so liege ich nach einer durchspielten Nacht im Bett und kann dem einen oder anderen gut verstehen. Ja, ich hätte mir auch eine deutsche Vollvertonung gewünscht. Die Grafik finde ich gut genug um nicht abgestoßen zu werden, ich brauche auch nicht immer die neuste Engine um Spielspaß zu haben. Das Rucksacksystem ist für mich revolutionär und von der Spielmechanik ähnlich begeisternd wie das Jatpack in Elex. Als Gothicspieler der ersten Stunde muss ich feststellen, das Outward kein Gothic ist und das ist auch gut so! Zwar würde ich die Kammeraführung, die aus den ersten zwei Teilen bekannten derben Dialoge (+ ganze Vertonung) währe schön Cool, aber auch Gothic hat Seiten, die ich gern durch Outward ersetzen würde. Das Crafting (Kochen = Rezept + Zutaten + Feuerstelle + Kochtopf), das Schlafen (Schlafsack, Feuerstelle, Zelt, Nachtwache), die begrenzte Traglast (+ diesen scheiße Geilen Rucksack den man kurz vor dem Kampf abschmeißt und anschließend wieder aufnimmt), die wechselnden Kleidungsstiele (Winterklamotten nicht in der Wüste tragen!), Wetter- Jahreswechsel mit Auswirkung, Coop, die Möglichkeit das Aussehen zu Beginn des Spieles zu personalisieren, das nicht Speichern können, nur eine starre Karte zu besitzen ohne GPS... Für all den Scheiß liebe ich dieses Spiel, gerade da es anders als Gothic ist, aber ebenso auch gut! All das lässt einen darüber hinwegsehen, dass dieses Spiel noch Ausbaupotential hat. Mein Tipp für fast jedes RPG: Macht das Spiel kleiner! Auch Gothic 1 spielt man max. 60 Stunden... Lieber eine kleine Welt und 60 geile liebevolle und originelle Spielstunden als 100 oder 200 Spielstunden in einem nicht fertigen Spiel. #small_is_beautiful

  5. alten Leuchtturm...
    ...den dürfen wir übrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silbermünzen für irgendeine Blutschuld zu bezahlen indem wir eine Höhle von Troglodyten säuberten und die Beute verkauften. Dabei hätten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben können, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen - leider haben wir den verwundeten Fischer erst später am Strand gefunden.
    Redet man in der Taverne mit dem NPC (gibt nur einen zum reden!) wird man auf diesen Lösungsweg mehr als deutlich hingewiesen.
    Klar, muss man erstmal drauf kommen... RPG, Taverne, NPC-Dialoge...
    [...] ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten
    Ich konnte bisher alles am Lagerfeuer grillen was auch nur halbwegs Sinn macht: Pilze, Salzwasser (->Salz+Trinkwasser), Obst.
    und braucht für besseres Essen [...] die passenden Rezepte
    Man kann alles was man craften kann auch ohne "Spielercharakter-Kenntnis" des Rezeptes herstellen - wenn man weiß wie. Die Spielwelt unterstütz einem beim "Blindcraften" hier und da auch mit Hinweisen.
    Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal fühlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm
    Jop. Wie DS. Die NPC-Interaktion ist insgesamt dünn und sicherlich kein Kaufgrund, aber der Stil der Dialoge ist wirklich schwer in Ordnung und mit der gewissen Unaufdringlichkeit manchmal eben sogar soulsmäßig glaubwürdig.
    Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer [...]
    Erklär ich gerne: Skills mit Cooldowns sollen/müssen mit Bedacht eingesetzt werden. Zudem ist das Actiontempo im Vergleich zu anderen RPGs recht moderat, sodass die augenscheinlich hohen CDs durchaus Sinn machen um sie (bsphaft) auf durchschnittlich 1x pro Fight zu begrenzen.
    Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.
    Ja übel gut, denn im Spiel ist es...

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