Als Unterstützer der Kickstarter-Kampagne wünschte ich, das britische Studio R8 Games hätte ein wenig mehr Licht ins Dunkel der Ereignisse gebracht. Denn so richtig klar ist mir nach wie vor nicht, was eigentlich passiert ist. Immerhin wurde Formula Fusion nach jahrelanger Entwicklung ohne jede Ankündigung veröffentlicht – als unfertiges Spiel, das gute Ansätze zeigte, inhaltlich und technisch aber eine maßlose Enttäuschung war und in unserem Test eine lediglich ausreichende Wertung erhielt.
Doch wieso der überstürzte Release? Und was ist geschehen, dass es einige Zeit darauf hieß: „Wir waren nicht von Beginn an beteiligt, sind jetzt aber voll dabei so viel wie möglich aus dem Versprochenen herauszuholen.“ Mit anderen Worten: Wer genau seid ihr, was lief bei Formula Fusion schief und warum sind die einstigen Verantwortlichen abgesprungen? Das alles bleibt leider im Dunkeln, wenn das neu erwachte Pacer dieser Tage über die Bildschirme von PC-, PlayStation- und Xbox-Rasern zischt.
Ein WipEout im Geiste
Und es ist letztlich natürlich egal. Was heute zählt, ist alleine das komplett überarbeitete Pacer, in dem man wie im erklärten Vorbild durch die Zukunft rast. Genauer gesagt schreibt man das Jahr 2075, in dem Motorsport nicht mehr auf Asphalt, sondern ein paar Dezimeter darüber ausgetragen wird – in schwebenden Vehikeln, die mit halsbrecherischen Geschwindigkeiten durch enge Schikanen donnern und sich gegenseitig Raketen, MG-Salven, Minen und andere Waffen um die Ohren hauen. Untermalt wird das Ganze u.a. mit Musik von Cold Storage, während Teile des Artdesigns von The Designers Republic gestaltet wurden. R8 gibt sich sichtlich Mühe den Geist der besten WipEout-Jahre einzufangen.
Durch die Zukunft rauschen
Einen der wichtigsten Aspekte solcher Antigravitationsrennen treffen die Entwickler dabei auf den Punkt: das Fluggefühl. Die Gleiter rauschen sanft über die Pisten, stehen quer, wenn man sie mit den Luftbremsen in einen Drift durch enge Kurven zwingt, und die Ausrichtung der Nase spielt eine wichtige Rolle beim Anfliegen von Steigungen. Denn um möglichst wenig Geschwindigkeit zu verlieren, sollte man den Bug an entsprechenden Stellen nach oben ziehen. Bedauerlich ist, dass die Schiffe faktisch an die Strecke „geklebt“ sind, weshalb sie selbst nach steilen Erhebungen kaum an Höhe gewinnen und auch nach relativ seltenen Sprüngen wie Magneten auf die Strecke zurück gezogen werden. Alles in allem fühlt sich das schnelle Schweben aber richtig gut an.
Angetan bin ich zudem von der Art, mit der die Boliden auf Kollisionen reagieren, denn obwohl das Berühren von Bande oder Kontrahenten natürlich Zeit kostet, wird man nicht so stark abgebremst, dass man aus dem Rhythmus kommt. Hier gelingt Pacer eine ausgezeichnete Balance aus Anspruch und dem Verhindern frustrierender Momente. Das war beim Banden-Ping-Pong in Formula Fusion noch ganz anders. Hier hat sich die zusätzliche Entwicklungszeit also spürbar gelohnt.
Noch Faktor 0.5 obendrauf und ich bin ein 1/2 Spieler in einer leeren Lobby .
Werde mir Pacer eventuell doch holen, wenn es denn Mal erschienen ist, und mich auf eine leicht einsame aber nette Welt freuen.
kann man jetzt Waffen aufsammeln oder müssen diese wie vorher fest belegt werden vor dem Spielstart?
Aber ich hab am Start schon nicht viele Mitspieler gefunden (auf PS4).