Plattformen und Rätsel
Diese radikalen Stimmungswechsel von idyllischer Erkundung hin zu panischer Flucht gehören zu den Höhepunkten eines simpel gestrickten, aber angenehm emotionalen Spiels, denn die Brüche werden nicht nur musikalisch gut eingefangen. Man bekommt ein mitunter trauriges Gefühl für die Hilflosigkeit des Jungen, der hier weder im Level aufsteigt noch mit Waffen kämpfen oder einen Rucksack füllen kann. Das Spieldesign ist ähnlich wie bei ICO nicht nur auf das Wesentliche reduziert, es lässt den Helden sogar schwächer werden. Aber es gibt zunächst eine gute Fee in Form eines gelben Roboters, der sich an seinen Rücken schmiegt. Mit ihm kommt eine Art Doppelsprung hinzu, denn die Düsen geben mitten in der Luft einen kurzen Schub; außerdem kann er über einen Suchstrahl weit entfernte Schalter aktivieren. Und es ist erstaunlich, dass man umgehend eine starke Bindung zu „Lula“ aufbaut – man freut sich über diese Unterstützung genau so wie der Junge über jene seiner Mutter.
Papo & Yo ist nichts für Akrobaten, die sportlich Karriere machen wollen. Hinsichtlich der Bewegung bleibt es bei einfachen Sprüngen, um Abgründe zu überwinden – ärgerlich ist, dass sich der Junge nicht an Kanten hochziehen kann und dass seine Animationen so steif wirken. Falls man das Timing doch mal verpasst, startet man kurz vor dem Absturz oder Ableben neu. Zwar beginnt das Spiel sehr leicht, aber je weiter man kommt, desto anspruchsvoller werden die Rätsel. Sie erreichen nie das Kopfnussniveau eines Portal 2
oder Quantum Conundrum, aber man muss des Öfteren um die Ecke denken: Wie bekomme ich das Monster bloß durch die teilweise blockierten Wege zum Ziel? Was hat es mit diesem tausendfüßigen Bett auf sich, das ich bewegen kann? Mal sehen, was passiert, wenn ich diese Symbole berühre…
Lockmittel und Fallen
Es gibt also kreative Abwechslung. Manchmal reicht es, über cleveres Springen die richtigen Plattformen zu erreichen und dort Schalter zu aktivieren. Diese verändern teilweise sehr spektakulär die Kulisse, indem Häuser verschoben, Simse ausgefahren oder riesige Treppen gebaut werden – es kann auch vorkommen, dass bunte Bungalows einfach davon fliegen oder dass aufgerollte Böden wie Haie zubeißen. Die Ansprüche und Gefahren nehmen zu, wenn man Schalter, Teleporter und Lockmittel so kombinieren muss, dass man nicht vom Monster gefangen wird. Da der Junge nicht kämpfen kann, muss er seinen
übermächtigen Verfolger austricksen und in Fallen locken.
Dafür kann er Kokosnüsse oder Frösche einsetzen: Erstere frisst das gut animierte Monster so lange bis es schläft – ideal zum Weglocken oder für einen Supersprung von seinem Bauch aus. Hat man keine mehr, kletter man auf eine Palme oder holt irgendwo automatisch auftauchenden Nachschub. Und Letztere? Sie sind der hochprozentige Stoff, aus dem Alpträume gemacht sind. Sie bedeuten Todesgefahr, denn nach dem Verzehr verwandelt sich das tapsige plötzlich in ein feuriges Ungetüm, das nur noch ein Ziel kennt: Den Jungen fressen. Da hilft nur die Flucht oder eine blaue Frucht, die diese unbändige Wut wieder dämpft. So entstehen spannende Katz- und Maus-Situationen in verwinkelten Gassen sowie weitläufigen Labyrinthen. Aber wenn man erwischt wird, kann man trotz fehlender Blutfontänen und Zerstückelungen immer erahnen, welcher Brutalität dieser Junge ausgeliefert war.
gestern endlich mal dazu gekommen, damit anzufangen.
Und: Jo, gefällt mir.
made my day. Gut gesagt !
Man braucht sich garnicht durch die ganzen Kommentare lesen, viel einfacher ist es die Demo mal zu laden und das Spiel anzuspielen. Spätestens hier sollte eigentlich ersichtlich sein dass es sich um ein wunderbar atmosphärischen Titel handelt der seine gute Wertung mehr als verdient.
Sicherlich nicht für jedermann, aber das schafft ja vermeintlich auch noch kein Call of Duty.