Auf diesem Spielplanraster beginnt die interessante Rundentaktik: Dabei wird immer abwechselnd nur ein Manöver wie Abwarten, Bewegung, Attacke oder Haltungswechsel ausgeführt. Warum ist der wichtig? Weil Figuren entweder nur vertikal bzw. horizontal gehen (und in dieser Haltung im nächsten Zug angreifen) oder diagonal gehen (und in dieser Haltung nicht im nächsten Zug angreifen) können. Mit jedem Schritt färbt man zudem Felder ein, genauso wie der Feind. Klingt leider wichtiger als es letztlich ist.
Wenn das Gelände aus eigener Farbe besteht, sind immerhin mehr Manöver möglich, die sich wiederum je nach Figur und Verlauf der Story ändern – meist kann man sich auch eines von zwei möglichen aussuchen. Darunter befinden sich zig Aktionen wie Sprünge über Hindernisse, Seitwärtshiebe, Rückwärtsbewegungen, Vorpreschen, Diagonalattacken, das Verschrecken von Tieren, Ablenkung durch Wasserspritzer etc., die allerdings nur nur leidlich animiert werden, zumal ein Treffer meist das Aus bedeutet – das ist kein Spiel für Freunde visueller Kniffe, vieles wirkt trotz der tollen Illustrationen und der klaren Formensprache sehr statisch.
Potenziale nicht genutzt
Das Gelände selbst kann aus zwei Höhen bestehen, wobei man von oben freie Bewegungswahl hat. Außerdem gibt es Seen oder Büsche, also Untergrund mit je anderen Eigenschaften. Das Artdesign dieser Schauplätze ist ansehnlich, hier entsteht dann auch zusammen mit der Musik eine durchaus stimmungsvolle Atmosphäre, zu der immer wieder die clever verwobene Erzählweise beiträgt. Wenn man die Gruppe z.B. in Ruinen rasten lässt, kann man kleinen Geschichten lauschen, die meist märchenhaften Charakter haben, die tragisch, derb oder witzig sind.
Pendragon erinnert spielerisch angenehm an den rundentaktischen König in diesem Bereich: Into the Breach. Allerdings erreichen die inkle Studios weder die Tiefe noch die Vielfalt dieser futuristischen Gefechte. Außerdem verschenken sie das Potenzial der Einfärbung sowie des Geländes, so dass die rein taktischen Überlegungen etwas zu oberflächlich bleiben. Und gerade in den ersten Anläufen ist das Spiel viel zu einfach – erst wenn man einen „Run“ nach Camelot erfolgreich abschließt, schaltet man mehrere schwere Stufen frei, die einen mehr fordern. Was den inkle Studios gelingt: Diese Wiederholungen überraschen fast immer mit weiteren Details hinsichtlich Story und Spielmechanik.
Storytelling im Gelände
Das „Schach“ in Pendragon spielt sich zudem elegant und schnell: Es ist z.B. nicht nötig, alle Feinde zu besiegen – sobald man den Zielpunkt erreicht, hat man gewonnen. Auch das ist eine elegante Entscheidung, die angesichts der vielen Runs kaum langweilige Streckungen aufkommen lässt. Manchmal fliehen Fremde, Ritter oder Monster auch. Außerdem entsteht ein schöner Fluss aus Storytelling und Taktik im Gelände, denn die Dialoge finden auch während der Züge statt – und sie können den Verlauf der Schlacht beeinflussen.
Man kann z.B. auf dem Spielbrett einer unbekannten Gestalt begegnen, die im Dunkeln erstmal bedrohlich wirkt. Dann stellt man sich misstrauisch Fragen, während man schon Züge macht und so entsteht Spannung über die Ungewissheit – zumal ein Treffer den Tod bedeutet. Richtig cool ist, dass solche Situationen auch ohne Kampf oder gar mit einem neuen Gefährten enden können. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Anspruch und mehr Knobelflair im Gelände gewünscht.
(Keine Ahnung wie durchgängig das ist, bei diesem Test ist es jedenfalls der Fall)
Schade das es keine deutsche Lokalisation hat.
@Redaktion: Wäre schön wenn Ihr im Profil oder zumindest im Text die unterstützenden Sprachen des Spiels erwähnen könntet.
Klingt gut! Auch wenn eigentlich schon Heaven's Vault auf meinem Pile of Shame liegt, werde ich das wohl zuerst anspielen. Ein kleines, feines Spiel, das nicht gleich in wochenlange Arbeit ausartet. Den letzten Ausschlag hat Jörgs Rat mit dem Tee und der Pfeife gegeben... hmmm...
Das sieht doch mal sehr sehr nett aus. Schau ich mir noch an! ^^