Von Einheiten und Feinheiten
Die Positionierung eurer Charaktere ist also das A und O, um siegreich aus den vielen Kämpfen hervorzugehen. Damit ihr euch bestmöglich auf dem Schlachtfeld verteilen und den erwähnten Großangriff ausführen könnt, ist freies Wechseln zwischen den Figuren durchgehend möglich und sollte ausgenutzt werden, damit ihr optimale Spielzüge durchführt. Läuft dabei doch einmal etwas anders als geplant, könnt ihr per Knopfdruck den letzten Zug rückgängig machen, um eventuelle Fehler auszubügeln oder Feinde noch effizienter zu erledigen – angesichts des moderaten Schwierigkeitsgrades ist das aber nur äußerst selten nötig.
Statt Schatten stehen euch in der mysteriösen Welt von Persona 5 Tactica übrigens die sogenannten Legionäre gegenüber. An den Auseinandersetzungen selbst verändert das zwar nichts, aber da ihr nicht mehr gegen feindliche Personas kämpft, könnt ihr diese natürlich auch nicht mehr in hitzigen Diskussionen für euer Team gewinnen. Stattdessen werdet ihr nach abgeschlossenen Schlachten ab und an mit neuen Personas belohnt, wobei die Anzahl und die Qualität davon abhängt, welche Siegesbedingungen ihr erfüllt. Jede Mission hat neben dem Hauptziel nämlich auch einige Nebenvoraussetzungen, die bei Abschluss eure Belohnungen erhöhen: Das Level in einer bestimmten Rundenanzahl abschließen, keinen der Teamkameraden sterben lassen oder nur maximal drei Mal Schaden erleiden zum Beispiel. Die Abschlussbedingungen zum Weiterkommen wechseln währenddessen zwischen dem klassischen Ausschalten aller Gegner, dem Erreichen eines bestimmten Gebiets oder dem Eskortieren eines nicht kampffähigen Charakters.
Um in dem zu rund 70 Prozent aus den strategischen Schlachten bestehenden Persona 5 Tactica für Abwechslung zu sorgen, haben die Entwickler die unterschiedlichen Karten noch mit einigen Gimmicks gewürzt. Neben einer weiteren vertikalen Ebene, deren Höhenunterschied zu reduziertem Schaden von unten führt, wollen Sprungbretter, Aufzüge und Schaltertüren in eure Planung mit einbezogen werden und neue Herausforderungen auftischen. Das funktioniert auch ganz gut, reicht aber nicht, um zu verhindern, dass im Verlauf der rund 30-stündigen Spielzeit irgendwann Kampfesmüdigkeit auftritt. Schuld daran ist auch die viel zu geringe Feindesvielfalt: Die verschiedenen Gegnertypen lassen sich insgesamt beinahe an einer Hand abzählen und die nötigen Herangehensweisen sind sich teilweise zu ähnlich, um wirklich das Taktik-Hirn zu fordern.
Trotzdem geht der Genre-Wechsel für die Phantomdiebe spielerisch auf; ihre Fähigkeiten eigenen sich genauso gut für groß angelegte Schlachtfelder voller Hindernisse wie für die Massenkeilereien aus Strikers und die klassisch festgewachsenen Rundenkämpfe aus dem Hauptspiel. Die Bewegungsfreiheit gibt mir die nötige Kontrolle in die Hand, um am perfekten Zug zu feilen und der Großangriff zu dritt sorgt dafür, dass sich die mit chirurgischer Präzision durchgeführte Planung auch wirklich belohnend anfühlt. Nah-, Fernkampf- und Persona-Angriffe haben alle ihren ganz speziellen Nutzen und wollen jeden Zug berücksichtigt werden, was dem Kampfsystem die nötige Komplexität verleiht, während die Neuinterpretation von Wind-, Psycho- und Nuklear-Effekten und das Wegfallen der Schwächen-Nutzung auch von Persona-Veteranen ein Umdenken verlangt.
Verschnaufpause im Versteck und Velvet Room
Falls euch angesichts der vielen Zusammenstöße auf dem Schlachtfeld zwischendurch mal nach einer heißen Tasse Kaffee und einer scharfen Portion Curry zumute ist, solltet ihr eurem Versteck einen Besuch abstatten, das nicht nur rein zufällig wie das Café Leblanc aus der Realität aussieht. Hier könnt ihr mit dem Team quatschen, vergangene Missionen wiederholen, um euer Level zu steigern sowie verpasste Belohnungen nachzuholen und euch natürlich auch auf den nächsten Einsatz vorbereiten. Dafür gibt es gleich mehrere Möglichkeiten: In Erinas Shop stattet ihr eure Kameraden mit neuen Schusswaffen aus oder investiert durch Gespräche und Kämpfe gewonnene Wachstumspunkte in Talentbäumen, damit sich Joker und Konsorten weiter bewegen, mehr Schaden verursachen oder gar ganz neue Fähigkeiten lernen können. Sehr angenehm: Die Wachstumspunkte könnt ihr jederzeit ohne Einschränkungen neu verteilen.
Auch der Velvet Room samt guter Fee Lavenza ist wieder am Start und lädt euch dazu ein, bei Piano-Geklimper und Operngesang munter Personas zu fusionieren – auch, wenn das im Vergleich zur Hauptreihe stark vereinfacht wurde. Zwar opfert ihr auch weiterhin zwei der mythischen Kreaturen, um eine neue entstehen zu lassen, dafür wird bei dem Vorgang aber nur ein einziger Skill weitervererbt, womit jede Persona zusätzlich zur eigenen, einzigartigen Fähigkeit über einen weitere Angriff, Buff oder passives Talent verfügt. Dass man sich nicht mehr stundenlang bei Lavenza aufhält, um die perfekte Persona zu kreieren, klingt erstmal nach einer herben Einbuße, ist aber tatsächlich ganz angenehm; das Fusionsausmaß aus dem Hauptspiel hätte das Tempo von Tactica vermutlich ziemlich ausgebremst.
Die noch viel größere Änderung: Nicht nur Joker kann sich an den fusionierten Personas bedienen, auch die restlichen Phantomdiebe mit Ausnahme von Erina dürfen neben der Haupt-Persona eine weitere mit in die Schlacht bringen, und zwar als sogenannte Sub-Personas. Ryuji ist also immer noch mit Captain Kid unterwegs und Ann beschwört immer noch Carmen herauf, darüber hinaus können sie aber auch auf die beiden Skills der jeweils ausgerüsteten Sub-Persona zugreifen. Damit beschränkt sich die ausgiebige Vorbereitung nicht mehr nur auf Jokers Arsenal; auch die restlichen Phantomdiebe wollen mit Fähigkeiten versorgt werden, die zu ihren eigenen Kräften passen, was für flexiblere Strategien und Einsatzmöglichkeiten sorgt.
Fans von Arsène werden sich über diese Anpassung freuen: Statt bei der ersten Gelegenheit zu Fusionsfutter verarbeitet zu werden, bleibt der Gentleman-Dieb in Tactica bis zum Schluss an Jokers Seite. Ansonsten gibt es wie gewohnt ein riesiges Kompendium, in dem unzählige Personas ihren Platz finden und das wie der Pokédex in Pokémon gefüllt werden will, nur dass ihr das hier durch das Fusionieren erledigt. Etwas schade allerdings, dass die Personas nicht so lebhaft animiert sind wie in Persona 5, sondern nur von auf und ab schwebenden Abziehbildern repräsentiert werden und so einen Teil ihrer bunten Persönlichkeit einbüßen.
Ich bin sicher das Spiel wird irgendwann mal gut, sorry für den Rant, aber ich hatte irgendwann eine solche Wut auf diese Erklärbildschirme, dass ich Angst hatte meinen Controller gegen der TV zu werfen.
.EDIT: Der Rant tut mir doch nicht leid. Mein Blutdruck geht schon wieder hoch, wenn ich an die Tutorials denke.
Urgh, Mario & Rabbids Gameplay? Dann bin ich da schon wegen dem Konzept an sich wohl raus. 1. Eindruck vom Trailer war also doch korrekt... schade.
Aber ein Persona 5 mit nahezu gleichem Gameplay?
DAS nehme ich gerne, da stört mich auch die Chibi-Grafik nicht, ich habe Persona Q überlebt, da überlebe ich auch Persona 5 Tactica.
Das spiele ich lustigerweise jetzt seit gut zwei Wochen und widerspreche für mich persönlich, ich finde es fast schon kriminell (natürlich überspitzt), dass das Spiel mehr oder minder untergegangen ist, auch wenn ich gestern erst las, dass es sich wohl sehr gut verkauft hat (2 oder 3 millionen Mal).
Sollte Atlus sich jemals dafür entscheiden, das rundenbasierte Gameplay in Persona-Spielen zu ersetzen (ich hoffe, sie tun das nicht), dann wäre das Gameplay von Strikers der ideale Ersatz.