Am Anfang ist die Minenerforschung vor allem aufgrund des extrem kleinen Inventars und der Beschränkung auf die Pistole noch relativ zäh, da man gefühlt alle zehn Sekunden wieder ins Hauptquartier zurückkehren muss, um die Beute zu Geld zu machen. Doch hat man erst eine größere Tasche und eine größere Auswahl an Wummen, kommt man auch dank der lässigen Sprungmechanik in einen angenehmen Spielfluss. Störend ist nur, dass die Waffe nach der Landung oft nach oben zeigt, obwohl man eigentlich sofort in Laufrichtung weiterschießen möchte. Doch mit der Zeit kann man sich darauf einstellen und entsprechend reagieren.
Gerade in späteren Arealen ist das schnelle Feuern oder geschickte Ausweichen überlebenswichtig! Hier wird die Werkzeugsuche angesichts von fiesen Gegnerformationen in Kombination mit der gefährlichen Umgebung schon auf der leichtesten der drei Stufen von zunehmendem Frust überschattet, wenn man innerhalb weniger Sekunden nicht nur ein Leben nach dem anderen, sondern gleichzeitig auch alle bis dahin gesammelten Objekte verliert. Zwar darf man unendlich viele Klone für einen Neuversuch produzieren, muss dafür aber auch in die Tasche greifen. Und je mehr man von den Ingame-Moneten auf der hohen Kante hat, desto höher fällt der Preis aus – unfaire Welt! Auch die zufällige Platzierung der Portale trägt ihren Teil zur getrübten Freude bei: Es mag ja noch halbwegs okay sein, wenn sie sich mitten in der Luft befinden und nur durch eine Sprung-Kombination erreichbar sind. Aber sobald sie sich im direkten Wirkungsfeld von tödlichen Fallen oder in unmittelbarer Nähe zu Kanonen befinden, hört der Spaß auf. Was bringt es mir, an solchen Stellen wieder ins Spiel einzusteigen, wenn ich dabei schon einen Großteil meiner Energie einbüßen muss? Das hätte man besser lösen müssen – prozedurale Weltgenerierung hin oder her!
Auch das Gegnerdesign wirkt vor allem aufgrund der mäßig animierten Monstern eher langweilig und uninspiriert, zumal sich die Typen innerhalb der kleinen Auswahl recht schnell wiederholen. Gleiches gilt übrigens auch für die Chip-Melodien, die sich vornehmlich an klassischen Werken der Nussknacker-Suite orientieren, aber auch Original-Kompositionen bieten. Das nette Gedüdel passt zur 16-Bit-Präsentation natürlich wie die Faust aufs Auge, doch hatte ich mich schnell satt gehört und empfand die Untermalung nach ein paar Stunden als nervig, zumal auch nicht alle Stücke gut umgesetzt wurden.
Reparaturauftrag
Gefallen hat mir dagegen, dass man nicht nur die neun Werkzeug-Kanonen in der Mine finden muss, sondern bei der Reparatur der insgesamt 289 Teile des Robodig auch selbst Hand anlegt – eine schöne Abwechslung zum Hüpf- und Balleralltag. Dabei werden die Waffen im Hangar des Hauptquartiers einfach durch die Fundstücke ersetzt und es gilt, die farbigen Blöcke mit der jeweils passenden Kanone richtig zu platzieren. Da man sich dabei schon man selbst den Ausgang verbauen kann, wird außerdem eine Art Radiergummi mitgeliefert, mit dem man die Blöcke zur Not wieder entfernen kann. Die Todespille erfüllt im normalen Spiel übrigens eine ähnliche Funktion, falls man sich z.B. in eine Schlucht manövriert hat, aus der man sich selbst mit den mächtigen Sprungstiefeln nicht mehr befreien kann.