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Pocky & Rocky Reshrined (Arcade-Action) – Comeback eines Unbekannten

Pocky & Rocky Reshrined haucht einem 30 Jahre alten SNES-Spiel neues Leben ein. Das Problem an der Sache: Kaum jemand kennt das Original – wie groß kann da schon die Lust auf ein Remake sein? Diese Neuinterpretation ist jedoch nicht nur ein Geheimtipp für Actionfans, sondern erweitert den 16-Bit-Urahn auf clevere Weise. Hier kommt unser Test eines außergewöhnlichen hübschen 2D-Shooters.

© NatsumeAtari / Tengo Project / ININ Games

Immer gut ausgerüstet

Mit dem schwachen Standard-Schuss fühlen sich vor allem Levelwächter wie Kugelschwämme an – versucht deshalb, möglichst viele Schuss-Upgrades derselben Farbe aufzulesen, um eure Feuerkraft zu pimpen. Ihr teilt damit nicht nur kraftvoller sondern auch großflächiger aus, das ist Gold wert bei Gegnern, die kreuz und quer über den Schirm wuseln. Die vielfach der japanischen Mythologie entlehnten Feinde sehen nicht nur witzig und geheimnisvoll auf, sie halten euch auch mächtig auf Trab: Tausendfüßler-artige Käferkolonnen watscheln aus Tunneln heraus, Skelettkrieger graben sich aus dem Erdreich und auf einem Floß setzen euch aus dem Wasser auftauchende Froschwesen zu. Manche Gegner narren den Spieler mit perfiden Schussmustern, andere speien tödliches Feuer über den halben Schirm.

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Nicht jede Szene bietet ein spektakuläres Pixelpanorama, doch überall lauern Feinde mit ausgefeilten Schussmustern und Attacken. © 4P/Screenshot

Die Bosse sind im Vergleich zu den Standardfeinden überraschend zahm, vielen Attacken kann man gut aus dem Weg gehen und ihre Lebensleisten sind nicht übermäßig lang. Ein forderndes Spiel ist Pocky & Rocky Reshrined trotz der regelmäßigen Checkpoints und unendlich Continues. Da man mit etwas Training und Durchhaltevermögen aber doch in geschätzten drei Stunden zum Abspann gelangt, sollte ich mich darüber eigentlich nicht beschweren. Doch die Macher stellen sich selbst ein Bein: Im Menü teasern sich einen sehr leichten Modus an, für dessen Freischaltung man aber 3.000 Münzen braucht. Ich hätte den aus Interesse gerne mal probiert, hatte die nötigen Goldstücke aber erst beisammen als ich schon das Finale auf „normal“ gemeistert hatte. Ähnlich ärgerlich ist die Verbannung des Zweispieler-Modus hinter eine ähnliche Schranke: Dafür werden sogar 10.000 Münzen fällig. Oder aber man zockt die Story einmal als Solist durch; letzteres geht deutlich schneller.

Alt? Neu? Beides!



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Starke Animationen: Schießt diesem Modermonster auf die gierigen Griffel, damit er den Weg freigibt. © 4P/Screenshot

Die Levels schicken euch auf einen wilden Ritt durch Bambuswald und Tempelanlage, in einer anderen Dimension warten ein Alien-Raumschiff und eine mechanische Festung voller Fallen. An dieser Stelle horchen Kenner des SNES-Klassikers auf: Tengo Project eröffnet das neue Spiel mit den beiden aufgehübschten Stages des Originals, Leveldesign und Gegner sind fast 1:1 so wie im Spiel von 1992. Doch ab der dritten Stage greifen die Macher in die Trickkiste, drehen an der mit hübschen Standbildern erzählten Geschichte und tischen euch brandneue Levelkreationen mit völlig anderen Endgegner auf. Ein schöner Kompromiss, der mit nostalgischen Flashbacks startet, einen im Spielverlauf aber davon überzeugt, dass einem hier kein lauwarmer Aufguss vorgesetzt, sondern ein lange überfälliger Nachfolger serviert wird.

  1. AS Sentinel hat geschrieben: 30.06.2022 14:18 dann wär es aber doch wohl kaum ein Remake wenn sie das Leveldesign ändern müssten
    Wie oft denn noch, dieses Spiel ist kein Remake. Es gibt einige Stages aus dem SNES Spiel, aber offiziell wurde es als Sequel gelauncht.

  2. 4P|Matthias hat geschrieben: 28.06.2022 13:19
    E-G hat geschrieben: 26.06.2022 04:48 ist damit twin-stick gemeint?
    Denn die Steuerung an sich ist 100%ig frei konfigurierbar, zumindest in der switch version
    twin stick fände ich hier aber definitiv fehl am platz. damit wäre es ein komplett anderes spiel
    Ja, Twinstick. Ich weiß, dass das damit ziemlich anders wäre - ich führe ja auch im Text aus, dass es schon passt, so wie das Spiel gestaltet ist. Trotzdem finde ich es nicht optimal. Mit Twinstick-Kontrollen und darauf angelegtem Leveldesign und Feindmustern wäre imo noch deutlich mehr drin.
    dann wär es aber doch wohl kaum ein Remake wenn sie das Leveldesign ändern müssten

  3. Mit Twin-Stick Steuerung wäre dieses Spiel vermutlich ein ziemlich fader Spaziergang. Ich finde die Toolbox des Spiels ist genau richtig wie sie ist. Klassisches Shoot'em Up mit Run & Gun Elementen. Anfangs muss man sich einfach erstmal dran gewöhnen das Laufrichtung gleich Blickrichtung ist. Alles andere hätte den Titel aber wohl komplett ruiniert.
    Im Gegensatz zu anderen, moderneren Titeln, rennt man auch nicht nur durch, sondern taktisches Vorgehen wird ganz im Sinne von Klassikern auch hier belohnt. Gerade sowas finde ich bei neueren Ablegern dieses Genres sogar eher selten. Für mich spielt Pocky & Rocky da aber locker auf einem Level mit Blazing Crome und anderen Vorzeige-Spielen.

  4. E-G hat geschrieben: 26.06.2022 04:48 ist damit twin-stick gemeint?
    Denn die Steuerung an sich ist 100%ig frei konfigurierbar, zumindest in der switch version
    twin stick fände ich hier aber definitiv fehl am platz. damit wäre es ein komplett anderes spiel
    Ja, Twinstick. Ich weiß, dass das damit ziemlich anders wäre - ich führe ja auch im Text aus, dass es schon passt, so wie das Spiel gestaltet ist. Trotzdem finde ich es nicht optimal. Mit Twinstick-Kontrollen und darauf angelegtem Leveldesign und Feindmustern wäre imo noch deutlich mehr drin.

  5. AS Sentinel hat geschrieben: 25.06.2022 23:28 jo aber wir hatten mit 1 deutlich mehr Spaß weil beide Spieler ernst genommen wurden. Haben 2 ziemlich schnell abgebrochen weil uns das zu dumm war. Ich versteh die Vorteile aber es sind halt auch gleichzeitig Nachteile.
    Kommt halt drauf an wie der Macher sich positionieren will. Soll der 2-Spieler-Modus eine Herausforderung für beide Spieler sein? Oder ist der da, damit junge Geschwister mitspielen können ohne ein Klotz am Bein zu sein?
    Würde ich ein Spiel entwickeln würde ich beide Möglichkeiten als Option anbieten, weil beide Sichtweisen ihre Berechtigung haben. Zwar gut, wenn Teil 1 das so macht und Teil 2 das so macht, aber wieso nicht beide Möglichkeiten bei beiden Spielen anbieten?
    Ich hab früher oft mit Freunden und auch mit meiner jüngeren Schwester gezockt, die zu PSone-Zeiten noch nicht wirklich gut war. Somit hab ich die Vor- und Nachteile beider Varianten erlebt.
    Eine Möglichkeit, die immer funktioniert sind die Lego-Spiele, weil die so oder so keine Herausforderung darstellen :D

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