Erschließung und Ausbau des eigenen Dorfs sind trotzdem wieder gelungene Motivationspfeiler: Man wandelt trockenes Ödland in fruchtbare Wiesen, Wälder oder Seenlandschaften um, legt Äcker und Felder an, eröffnet Geschäfte und andere Attraktionen wie Losbuden, Tauchstationen oder Hockeyanlagen. Später kann man seine Einrichtungen auch ausbauen, modifizieren oder wieder abreißen.
Hauptbeschäftigung ist aber einmal mehr die Erkundung zufallsgenerierter Dungeons im Rogue-like-Stil. Dazu bewegt man ein bis zu vierköpfiges Pokémon-Team Schritt für Schritt und Ebene für Ebene durch immer wieder neu erzeugte Labyrinthe. Unterwegs bestreitet man positionsabhängige Rundenkämpfe gegen feindlich gesonnene Pokémon, sammelt Schätze und Verbündete, überwindet Hindernisse und tappt natürlich auch in die ein oder andere Falle. Wer stirbt, verliert sowohl den aktuellen Dungeon-Fortschritt als auch einen Teil seines mitgeführten Hab und Guts. Ein Game Over oder dauerhaften Charakterverlust gibt es aber nicht.
Taktische Geplänkel
Direkt gesteuert wird immer nur der Anführer, während die Gefährten auf Grundlage anpassbarer Verhaltensmuster eigenständig agieren. Die Aktionsmöglichkeiten sind mit gerade mal vier Kampfskills pro Pokémon allerdings überschaubar. Der Reiz liegt vielmehr im Zusammenspiel der Gruppe sowie dem Ausnutzen individueller Stärken und Schwächen. Auch wechselnde Witterungsverhältnisse sowie der Einsatz mitgeführter Hilfsobjekte kann über Sieg und Niederlage entscheiden.
Welche Fähigkeiten man hinzulernen, beibehalten oder vergessen möchte, entscheidet man selbst. Besonders häufig eingesetzte Fertigkeiten entwickeln sich sogar weiter und das nicht nur für den Anwender, sondern für alle Pokémon, welche über dieselbe Fertigkeit verfügen. Selbst zuhause gebliebenen Gefährten werden berücksichtigt und obendrein sogar mit Erfahrung bedacht, damit sie auch bei längeren Auszeiten nicht zu weit zurückfallen.
Aufkeimende Langeweile
Das aus immergleichen Versatzstücken bestehende Leveldesign hat hingegen schon nach kurzer Zeit mit Abnutzungserscheinungen zu kämpfen und auch das Questdesign könnte eintöniger kaum sein: Egal ob Storymission oder Auftrag vom Schwarzen Brett, es geht immer nur darum, bestimmte Zielebenen zu erreichen, um dort irgendetwas einzusammeln oder zu besiegen. Wer will, kann die Ausschreibungen zwar weitestgehend ignorieren, muss dann aber auch jegliche Bauvorhaben beerdigen.
Ich hoffe ja auf einen 4Players-Test von den neuen Teilen, aber hier hört man ja in der Richtung nicht viel (von Jörgs unterhaltsamem Ausflug in die Gold/Silber-Remakes mal abgesehen).
Übrigens hat man das Hungersystem wohl nicht komplett gestrichen, es soll aber nur in einigen der späteren Dungeons auftreten.
*ist genauso unentschlossen ob sich der Kauf lohnt wie zuvor* D:
Und was kann man da sammeln? Kenn die Reihe nicht wirklich.
Wenn ich da an Zeiten von Pokemon Rubin und Saphir denke bekomm ich fast nen Heulkrampf.
rofl, das denk ich mir bei den spielen so oft ... du kämpfst, du sammelst, du machst, du tust und am Ende langweilste dich doch in 9 von 10 Fällen ...