Dabei ist die kurzweilige Action nicht einmal schlecht: Nachdem man im entsprechenden Gebiet abgesetzt wurde, kämpft man sich in Echtzeit durch die auf einen zustürmenden Spielzeug-Pokémon (nicht vergessen: wir sind hier im Spielzeugland unterwegs) und erledigt sie bzw. nimmt sie in die Sammlung auf, bevor man in einer Röhre zu einer weiteren Ebene verschwindet. Dort wiederholt sich dieses Vorgehen, ggf. noch ein oder zwei Mal, bis man in einer Boss-Arena landet. Nach dem Sieg über den Endgegner rauscht der vom Mii gesteuerte Ballon wieder an und man kehrt zum König zurück. Dort findet eine Inventur statt, bei der man alle gefangenen Spielzeug-Pokémon in Augenschein nimmt. Mit dem Erreichen bestimmter Meilensteine für gefangene Spielzeuge wird man mit einem Stufenaufstieg belohnt, der u.a. Zugriff auf neue Ballons oder frische Ausrüstung sowie besondere Herausforderungen ermöglichen kann.
Das Problem dabei: Viel zu viel ist vom Zufall abhängig. In welchem der zum jeweiligen Gebiet gehörenden Areale man abgesetzt wird, wird über eine Art Glücksrad gelöst. Welche Pokémon in den kleinen Levels auftauchen, die auf Dauer zu wenig visuelle Variation bieten, wird im Hintergrund ausgewürfelt. Und selbst die Frage, ob man ein Pokémon komplett besiegt und es sich in die P-Währung auflöst oder ob es sich nach dem Kampf aufsammeln lässt, ist keinen Regeln, sondern der Programmwillkür unterworfen – die Statistik zeigt in etwa eine zehnprozentige Fangchance. Klar: Da man zumeist nur zwischen einer oder drei, maximal vier Minuten vom Anfang eines Standardlevels bis zum Ende eines Bosskampfes benötigt, verliert man nicht viel Zeit, wenn man einem Gebiet zugelost wird, dass man schon komplettiert hat. Dennoch nagt es schon bald an der Geduld. Denn man kann ja (im Normalfall, wenn man keine Diamanten einsetzen möchte) nicht umgehend wieder zurück.
Verpasste Chancen
Doch nicht nur bei der Umarbeitung vom Gratis- zum gekauften Spiel lässt Pokémon Rumble World Potenzial ungenutzt. Ähnlich wie bei klassischen Hack&Slays sorgt die einfache, aber gut gelöste Kampfsteuerung für eine ordentliche Basismotivation, deren Wirkung allerdings mittelfristig bereits stark nachlässt. Auch, weil das Anforderungsniveau selbst unter kindgerechten Ansprüchen unglaublich niedrig ist. Klar: Von Zeit zu Zeit segnet das ausgewählte Spielzeug-Pokémon das Zeitliche, auch weil man die nötige Wechselzeit gelegentlich falsch kalkuliert und man in dieser Phase den letzten Treffer einsteckt. Doch letztlich hat dies keine Konsequenzen. Mit zwei Diamanten kann man weitermachen und nach der Rückreise steht auch das erledigte Pokémon wieder zur Verfügung.
Die Spannung hätte deutlich erhöht werden können, wenn man das Vieh z.B. beim Ableben aus seiner Sammlung entfernen oder zumindest in den Kampfruhestand schicken müsste. Überhaupt nutzt man den Überschuss der gefangenen Monster viel zu wenig. Wieso kann man nicht Figuren gleichen Typs miteinander verbinden oder deren Eigenschaften austauschen, um sich ein Pokémon nach eigenem Gusto zu erstellen? Leider bleibt die Rumble World in vielerlei Hinsicht sehr oberflächlich, was angesichts des immer wieder aufkeimenden Spaßes bei den unkomplizierten Auseinandersetzungen bedauerlich ist. Das Konzept „Hack&Slay-Pokémon“ würde zumindest noch viel mehr bieten.
Der Test gibt wieder das hier nur oberflächlich angespielt wurde.
Man merkt, das der Tester keinen Bock auf das Spiel hatte und die Kritik oftmals ungerechtfertigt ist.
Der Zufall bekommt im Laufe des Spieles eher eine unwichtige Rolle.
Für das vermeindliche Zufallssystem gibts später eine Bremse um dieses zu umgehen.
Viele Sachen waren auch bei den richtigen Pokemonspielen von Glück und Zufall abhängig.
Die Begegnung von seltenen Pokemon ist sowohl in Rumble als auch in allen anderen Versionen Zufall.
Dann spielst du dazu noch Rangliste Ich glaube Pokemon hat ansich auch ein cheat erkennungsverfahren, aber keine Ahnung wie das eintritt. Was meinst du mit closed Servers? Man kann nur Gegen die andere oder gleiche Edition der Gen kämpfen soweit ich weiß, sprich x gegen y und omega ruby gegen alpha sapphire
Also ich hab mein Leben lang die Games immer ausschließlich mit dem Startpokemon durchgezockt. Hat mich leicht deprimiert, wäre schöner gewesen wenn die Games ein abgestimmtes 6er Team verlangt hätten. Mittlerweile gibts ja bestimmt PVP aber da wird sich doch sicher das perfekte Team zusammengecheatet? Müsste mal closed servers für ne Edition geben, dann würds sicher richtig Bock machen
Bin erst bei der letzten Generation mal wieder eingestiegen, davor nur Blau und Silber gesuchtet ohne Ende, und habe mich mal etwas in Taktiken eingelesen auf diversen Seiten. Ich glaube, viele Begriffe habe ich seit MMORPGs nicht mehr gesehen und bis heute komme ich mir vor, als würde ich eine Fremdsprache lesen.
Es hatte früher sicher noch mehr als heute den Ruf des ''Rollenspiel Light'', aber ich habe irgendwann, nachdem ich 200 Stunden lang bei X nur gezüchtet und ein Team zusammengestellt habe, abgebrochen, weil ich bemerkt habe: ''Bis ich alle Möglichkeiten getestet habe, was für Teams ich zusammenstellen könnte, habe ich locker 20 andere Games verpasst.'' Und ich wollte nicht einfach irgendeinen Vorschlag aus dem Internet kopieren.
Für das Hauptspiel langt es locker, wenn man halt einfach irgendwie spielt, etwas levelt und ein von Typen her passendes Team hat. Verglichen mit den Möglichkeiten im Endgame, wenn ein Team bis hin zu Attacken und Items komplett aufeinander abgestimmt sein muss, fordert das Hauptspiel halt... ja, im Grunde nie.
Hat halt seine Vor- und Nachteile. So kommen halt auch die, die sonst nicht groß zocken, aber jede Pokemon-Edition spielen, ohne größere Probleme durch's Hauptspiel und haben dann damit abgeschlossen, während für ambitionierte Trainer das Spiel erst nach der Liga anfängt.
oh ok dann nehme ich es zurück weil ich kein or/as gesehen habe naja bis auf Mistery Dungeon, hab ich mich auch nicht für andere Ableger interessiert..