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Racket Sports (Sport) – Racket Sports

Vor gut einem halben Jahr veröffentlichte Ubisoft auf Nintendos Fuchtel-Konsole Racket Sports Party, das alternativ sogar mit einer (zusätzlich erhältlichen) Kamera und damit wie bei EyeToy remotefrei gespielt werden konnte. Der Inhalt: Tennis, Tischtennis, Badminton, Squash und Strandtennis. Jetzt, zum Start von Sonys Fuchtel-System, erscheint erneut ein Racket Sports. Dieses Mal ohne Party im Zusatz, aber mit nahezu identischem Inhalt.

© Asobo Studio / Ubisoft

Der grüne Spiele-Punkt

Herrje! Es wäre so viel leichter gewesen, wenn wir im Archiv einen Test zum im März veröffentlichten Racket Sports Party für Wii hätten. Man hätte darauf Bezug nehmen, Vergleiche ziehen und ggf. feststellen können, welche Gestenerkennung besser funktioniert.
Der Vergleich muss zwar ausfallen, aber auch für sich betrachtet bleibt bei dem vermutlich kostengünstigen Recycling von Racket Sports (RS) kein allzu guter Eindruck zurück. Dabei scheint der Umfang auf den ersten Blick durchaus ansprechend:

Egal ob solo oder im Doppel, egal ob wie hier Strandtennis oder eine andere der fünf Sportarten: Inhaltliche Gleichförmigkeit sowie ungenaue Gestenerkennung sorgen für ein Abflauen der Motivation.
30 Schauplätze, ein gutes Dutzend spielbarer Figuren, diverse Spielmodi von Einzelmatches über eine Karriere bis hin zu einem Party-Modus und fünf hinsichtlich der Kontrollmöglichkeiten gut ausgewählte Sportarten machen neugierig.

Fuchtelmurks

Das Problem liegt jedoch im Kern. Denn alle Modi und darin stattfindenden Matches hängen natürlich von der Steuerung ab, von der Gestenerkennung und der entsprechenden Umsetzung in die virtuelle Sportwelt. Und hier zeigt sich RS von seiner ungenauen Seite. Und es ist ja wahrlich nicht so, als ob es für Move auch in dieser frühen Phase keine guten Beispiele gäbe. Man muss nur einen Blick auf Sports Champions werfen, in dem auch Tischtennis mit von der Partie ist. Die Gestenerkennung ist weitestgehend akkurat, man kann über Geschwindigkeit und Timing sowohl Stärke des Schlages als auch Richtung des Balles gut festlegen.

Hier ist davon ungeachtet der ausgewählten Sportart oder der selektierten Kontrollmöglichkeit (Normal/Experte) nur vor den Ballwechseln eine Umsetzung der tatsächlich vor dem wachsamen PlayStation-Auge durchgeführten Bewegung spürbar. Während der Matches, bei denen die Figur übrigens automatisch läuft, sprich: der Navigations-Controller wird nicht unterstützt, bleibt davon nicht mehr viel übrig. Es wird zwar eine Vorhand- von einer Rückhandbewegung unterschieden, doch sobald der Ball in Figurennähe kommt, kommt es bis zur Ausführung des Schlages zu einer Latenz. Ob dies jetzt an der Figurenpositionierung liegt, an einer vorgesehenen Vereinfachung für den Spieler oder ganz andere Gründe hat, ist schwer nachzuvollziehen.

Leichter fällt dies bei den  Auswirkungen: Genaue Schläge verkommen zu häufig zur Glückssache, da man das Spielgerät z.B. nicht akkurat in die Ecken setzen kann und auch Schwierigkeiten bekommt, genaue Spins zu setzen. Dass man im
Die Schauplätze sind deutlich abwechslungsreicher und interessanter als die sportliche Auseinandersetzung.
normalen Modus keinen Zugriff auf die Risiko-Schläge der Experten-Steuerung hat und nur die überhaupt mal ins Aus gehen können, macht die Angelegenheit für Anfänger zwar angenehmer, aber definitiv nicht unterhaltsamer. Denn durch die angesprochene automatische Navigation der Figuren kommt es vor allem bei Tennis und Squash zu ellenlangen Ballwechseln, denen irgendwann der Spaß verloren geht.

Kalibrierungs-Wahn

Doch dies sind nicht die einzigen Probleme, mit denen RS kämpft. Nervend ist z.B. auch die Kalibrierung des Move-Controllers vor jedem Match. Selbst, wenn man in der Karriere ein Turnier spielt und sich von Gegner zu Gegner hangelt, deren Intelligenz-Routinen einen nur selten fordern, muss man vor jedem Duell die Prozedur der Controller-Erkennung und -Einstellung über sich ergehen lassen. Wenn ein neuer Spieler den Lichtstab übernimmt, kann ich das ja nachvollziehen, aber innerhalb von zwei Matches, die durch nur kurze Ladezeiten unterbrochen werden, wechsle ich die Position vor dem Bildschirm nur selten so weit, dass eine Neukalibrierung nötig würde – und falls doch, kann man die manuell in die Wege leiten.
Da die Genauigkeit der Schläge jedoch wie erwähnt ohnehin zu wünschen übrig lässt, verkommt der Zwang, seine Remote, pardon: seinen Move-Controller immer wieder einzustellen, zu einem Running Gag.

Passabler Umfang

Dass Racket Sports nicht in die komplette Katastrophen-Schiene abrutscht, ist zwei Faktoren zuzuschreiben. Erstens: Trotz der Probleme mit der Gestenerkennung werden die fünf sportlichen Auseinandersetzungen nicht unspielbar. Sie machen zwar keine Werbung für die von Sony mit viel Aufwand produzierte und vermutlich durchdachte neue Hardware, aber
Auch Tischtennis gehört zum Racket Sports-Repertoire.
richtiger Gesten-Müll wird hier nicht abgeliefert. Und zweitens geht der Umfang in Ordnung. Bis zu vier Spieler können sich vor einem Bildschirm die Bälle um die Ohren jagen und in Turnieren, einzeln oder im Doppel um Punkte kämpfen. Und nach dem Motto „Geteiltes Leid ist halbes Leid“ kommt so auch durchaus Spaß auf, wobei der sich weniger durch das Geschehen auf dem Bildschirm als durch das davor ergibt.

Vor allem auch wenn man den in Ansätzen interessanten Party-Modus auswählt. Hier werden bis zu vier Spieler willkürlich auf Doppel-Paarungen verteilt, wobei fehlende menschliche Kontrahenten durch KI-Athleten aufgefüllt werden. Der Clou liegt jedoch im Spiel selber, da jedes Match mit bestimmten Modifikatoren angereichert wird. Mal verhalten sich die Bälle bei jedem Kontakt mit Schläger oder ggf. Boden merkwürdig und verändern Richtung oder Geschwindigkeit, mal gibt es bestimmte Markierungen auf dem Court, die man treffen (oder umschiffen) sollte und dann kann es auch passieren, dass man mit unsichtbaren Bällen spielt. Das ist alles irgendwie ganz nett, aber letztlich auch vollkommen belanglos und hilft ebenso wenig wie die im Großen und Ganzen an hoch aufgelöste Wii-Grafik erinnernde Visualisierung, um für Begeisterung zu sorgen.

  

  1. Hab nochmal über Nintendo nachgedacht:
    Irgendwie versuchen die wirklich alles "angenehmer" zu gestalten - 3D ohne Brille auf einem Handheld, Wii-Mote ohne Kalibrierung bei ähnlicher Leistung und besserem Preis/Leistungs Verhältnis.
    Ich bin gespannt wie die Sache bei den beiden "großen" weitergeht, ich glaube immer noch die verzetteln sich.

  2. Avatar hat geschrieben:ich hab bisher nur "sports champions"
    aber da ist mir kein großer unterschied aufgefallen
    zwischen move-controller und wii-mote
    Frage:
    Vergleichst du die Wiimote mit Move oder Wiimote mit Motion Plus mit Move? ^^

  3. rz70 hat geschrieben:Ich hab mir auch nur das Starterset geholt. Sind ja genug Demos dabei. Aber die sind fast alle richtig grottig. Da ich auch einen Wii habe kann ich auch gut vergleichen. Der Move Controller ist ganz klar besser und genauer, aber die Spiele sind zur Zeit einfach Schrott. Wie kann man eine neue Technik ohne mindestens ein Top-Spiel rausbringen? Sony was macht ihr da nur ...
    Von Kinect verspreche ich mir leider auch nicht viel. Meiner Frau gefällt es aber und so wie ich mich kenne werde ich dann doch das Teil zum ausprobieren holen. Aber mir ist nach Move eigentlich nicht danach. Wenigstens kann man die Sachen gebraucht fast ohne Verlust verkaufen so kurz nach dem Launch.
    Ich hoffe jetzt auf das Heavy Rain Update. Resi 5 hab ich schon auf der Box, so gut ist es nicht das ich es mir nochmal kaufe.
    Findest du den Move Controller WIRKLICH so viel "besser" als die Wii-Mote ? Ich habe einfach mal den Test gemacht und mit dem "Cursor" in den Move-Demos ganz schnell rechts/links gefuchtelt - es ist immer noch eine deutliche Latenz spürbar.
    Vielleicht ist das auch kein sonderlich "fundierter" Test gewesen, schon klar, der Move-Controller hat bessere Gyroskope (scheinbar mehr Achsen) etc. aber so WIRKLICH groß ist der Unterschied definitiv nicht.
    Naja, warten wir mal ab wie die Core-Games (Socom) usw. werden, spätestens bei einem Shooter bei dem es auf Geschwindigkeit UND Genauigkeit ankommt, trennt sich die Spreu vom Weizen.
    Ach ja noch etwas: Glaubt hier wirklich jemand ernsthaft, Nintendo hätte damals bei der Entwicklung der Wii-Mote nicht auch solche Ansätze wie Sony ausprobiert!? Vielleicht war das ja mit ein Grund für den Status-Quo bei Nintendo? Von wegen die dauernde Kalibrierung schadet auf Dauer dem Spielspaß und ist nicht sonderlich Familien/Oma/Opa/Kinder tauglich!?
    WENN schon Bewegungssteuerung, dann Plug&Play und Party! Ich denke Nintendo wollte die momentanen Probleme von Sony vielleicht vermeiden - zeigen wird es sich erst in 2nd und 3rd...

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